《狂想乐园》游民评测6.9分 建造梦想中的游乐园
在拿到《狂想乐园》前,我就对这款游戏能否与《过山车大亨》《过山车之星》等同类游戏作出区分抱有疑问。尽管这类游戏经过了几十年的发展,但建造设施,满足需求的核心玩法始终是没有变化的,如果玩家无法从中获得什么不一样的体验,那么我为什么不去玩之前那些质量更好,更完善的同类作品呢?
实际上手后,游戏平平无奇的表现也果然如我所料。虽然在任务流程与过山车建造上做出了一些改变与创新,但各种Bug与有些蹩脚的操作,都让《狂想乐园》表现并不尽如人意。如果你对于Bug与操作的容忍度够高,那么现在的《狂想乐园》是可以让你体验到经营与建造的乐趣的。不然的话,我还是建议你先观望观望,等游戏将Bug修完,周年通行证内容正式推出后再考虑入手也不迟。
过山车如何玩出花?
作为一款扮演游乐园管理者的模拟经营游戏,《狂想乐园》的核心玩法和《过山车大亨》《过山车之星》等游戏几乎没有什么区别。无论是将游客分成青年、家庭与成年人等多种群体,还是靠着游乐设施与各种配套服务,在满足需求的同时赚取差价的来钱方式,在这几款游戏间,你要做的事情都是一样的。
而相比起同类游戏,《狂想乐园》的过山车可以说是为数不多的亮点了。除了拥有遇山打洞,遇水架桥等“自适应”设定外,它还提供了预设轨道与模块,来进一步提供多样化的轨道。想要让列车垂直爬升或下降,一段升降梯会比螺旋式的轨道要简单高效;一门能将过山车当做炮弹打出的大炮就很明显要比几段绕来绕去的轨道要更惊险刺激;当然,你也完全可以摒弃过山车必须架在高空中的刻板印象,用“引道”来让过山车实现紧贴山面或着水面,体会大自然的鬼斧神工……
可以说,对过山车轨道的反复建造与组合是我在这个游戏里最为享受的部分。就算从没接触过这类游戏,你也不需要从最基础轨道建设开始学起,能借着这些已经预设好的模块,你完全可以自己弄出一个像模像样的过山车,这大大降低了建设过山车轨道的门槛,也提升了过山车的建造体验与乐趣。
在有趣的过山车建造外,游戏也在关卡与任务流程中做出了一些调整。除了沿用剧情模式+沙盒模式的经典配置外,在正式开始关卡前,游戏还允许通过自定义游戏目标来对游戏风格进行调整。
剧情模式中,NPC都会在开始建设前和你开一个简短的会议。通过循序渐进的对话,以及选取不同的对话选项,玩家就可以对不同阶段的任务目标进行调整。你可以在为游乐园定下青少年主题这个大方向的同时,继续设置一些“吸引xx位青少年游客”或者是“建设x个吸引青少年的游乐设施”这类能无缝衔接的次级目标。相比于简单的调整游戏难度,这样的设计将游戏节奏放在了玩家手上的同时,也避免了众口难调,算是起到了它应有的作用。
在正式开始前,这些目标可以反复更改确认
小毛病不断
尽管《狂想乐园》做出了一些创新,但游戏中各种各样的问题还是很明显的拖累了游戏的体验。比方说前面提到的自定义目标,就并没有完全贯彻其将选择权交予玩家的路线。确立好任务目标后,游戏会在关卡中进一步设置一些必须完成的“挑战”,来为玩家提供金钱、资源与任务进度等奖励。但随着游戏的不断进行,我发现这些目标开始离谱了起来。在中后期的关卡中,不少挑战都会需要玩家在地图的另一侧,或者是在平常根本不会光顾的地块上放置设施。
为了保证利润与利用率,我通常会围绕着游乐园的入口建造设施,并且它们间安排的会十分紧凑。在其他地块开启新设施不但需要开拓一条通往新区域的漫长道路,游乐设施、店铺、员工等一系列配套设施都需要不小的成本。另外,一旦你建设好新设施,游客们就会被新设施分流,走在路上的游客可是不会掏钱的,原本的收支平衡自然就因此被无情的打破……
虽然“挑战”的设计初衷是为了帮助玩家,但在玩家能自定义任务目标的大前提下,挑战内容的死板在许多时候不仅无法帮忙,反而会成为玩家实现目标的阻碍。玩家看起来是在完成自己定下的任务,但很多时候玩家还是为了建造而建造,走的依旧是开发者定好的路线……
除了设计上的一些问题外,由于我是在PS5上体验的《狂想乐园》,手柄上有些繁琐的操作同样也让体验打了折扣。由于游戏并没有专门为主机版设置一套适配的UI,所以许多原本只要点一下鼠标或者快捷键就能实现的功能,到了主机上就往往需要使用两到三个按键或摇杆动作甚至更多才能实现。
虽然我完全能够理解单独为主机平台设计一套UI与操作界面的难处,但对于时刻需要操作的模拟经营类游戏而言,手柄的操作终究还是没有键鼠来的方便。如果你想要尝试这款游戏的话,购买PC版本绝对能让你的操作轻松不少。
而在任何游戏都应该只是偶发问题的Bug,也在《狂想乐园》的问题里占据了不小的分量。它们可能是一些让人看了哭笑不得的设施穿模,或者是建筑拆除后留下一连串的“钉子户”部件。如果你对这些不影响游乐园运行的小问题视而不见,那接下来会让正常运转的设施卡住停摆,视角卡死、甚至是过山车测试时会经常出现的视角错位等Bug,就会对你的身心进行进一步的“攻击”。