《死亡搁浅》众评活动 “玩过认证”点评就送金币

《死亡搁浅》自发售以来一直是个非常具有争议的游戏,随着PC版的发售玩家的争议依旧没有变少,为了使《死亡搁浅》游民星空众评更具说服力,我们打算邀请真正玩过游戏的玩家进行更有价值地评价。

本次活动期间,只要你绑定Steam或PSN账号,且真的玩过《死亡搁浅》,发表评价时则会被加上“玩过认证”(仅限APP),只要内容符合活动规则,即可获得300金币参与奖。另外,我们会从中甄选5名精彩点评玩家,给与1000金币额外奖励。

Fancy bomb(★★★★★):60小时困难难度通关,110小时白金,前6章搞基建了解世界观打了5天,后面几章2天通关。首先个人觉得游戏的流程把控是经过设计的,在每次感觉要变得无聊的时候,都会有一个新道具加进来以丰富游戏的玩法。玩法一点儿也不单调,很优秀。虽然在到达西边之前都是铺垫,但是同样的,巨长无比的铺垫到最后带来的则是一个接一个的惊喜。最后的剧情是真的牛逼,精彩到不行,各种反转比看电影还爽。世界观设定不用说了,小岛的脑洞简直太大!直到现在网络上依旧有各种玩都没玩穿,甚至连云都没云穿整个游戏的人在拿着某gn的6.8分到处黑 。对于这些人,我只想说井底之蛙都愿意抬头看看云,可为什么你们连☁都不愿意呢。建议大家玩(云)通了再评价,不然对于一个玩家而言实在是一种损失。

TheStargazer(★★★★★):这款游戏本身或许真的不是特别有趣味,起码对于那些只喜欢快节奏爽游或是反复单一的多人游戏的休闲玩家来说,确实如此。但是对于那些目光长远,能清晰看见游戏历史滚滚向前的车轮的那些真正 gamer,可不尽然。
因为这款游戏真正的受众,是那些喜欢严肃文学和艺术影视的,真正有文艺追求的人。对于他们来说,那些一种模式反复游玩的多人游戏,那些换了副好看的新皮囊,而实质仍是公式化框架杂糅几个山寨新机制的流水线产品,可算不上什么好游戏。
当游戏产业逐渐形成,最初的那批开拓者身上的工匠精神,不可避免的失传了,玩家的耳中逐渐再听不到大师们的名字,只剩下几个垄断市场的寡头公司的名号了。曾几何时,电子游戏还只是一些简单的线条和图案,正是那些不甘现状且有远见的人,努力去挖掘这一新生事物的深度,游戏才渐渐有了更复杂的机制,更好的画面,有了人物,有了情节,有了今天那一个个丰富灿烂的虚拟世界。游戏应当讲求艺术,这是毋庸置疑的,因为这是一种全新的形式,能够将体验者真正带入成为作品的一部分,这是传统艺术做不到的,游戏自然会成为影视之后的又一现代艺术。怕是只有那些只将游戏当做消磨时间的娱乐品的人,才会对此不屑一顾。
而现如今,游戏的发展变慢了,有可能将是又一次的瓶颈,如同当年的雅达利大崩溃,资本的冲刷掩埋了艺术的追求。而小岛秀夫,就是当下仅存的仍怀有工匠精神的开拓者了,《死亡搁浅》就是这样一次推动游戏未来发展的大胆尝试。或许这次尝试并没有真正的成功,但这并不能掩盖其开发者们的努力,和这次探索所具有的的伟大意义。这次探索,这份意义,就足以打动我:
“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好东西联系在一起。每一个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。自从早期的电子游戏《Spacewar》问世已经过去了五十五年,电子游戏根本上仍然是玩家们在用棍子对抗。他们不能打破‘用棍子保护自身或者击败敌人’的诅咒。我想去改变它。现在是时候把绳子交到人类手上的时候了,我们已经为一个游戏做好了准备,这个游戏不是基于竞争,而是基于能够给人带来益处和联系的绳子。我们不需要一个把玩家区分成输家和赢家的游戏,而是一个在不同层面去创造联系。我的当前计划——《死亡搁浅》就是基于这个目标。当一些玩家与他人在外面游玩但感觉很孤独,或者一个人在家里独自玩电子游戏时,他们会感到自己不适应这个社会以及社区,所以当这些玩家在玩《死亡搁浅》的时候,会意识到很多像他这样的人存在于世界各地,这样会令他们感到宽慰,这也是我希望他们在玩游戏时能感受到的。”——小岛秀夫

韦尔斯令暎(★★★★★):刚玩到死亡搁浅的时候,原以为什么前期很劝退,劝退个屁,我要不是真的得睡了,完全舍不得下线,我还要送快递,这个游戏看别人玩真的不行,云玩家末日,自己玩就知道了,在这条路上你在思考怎么过河,怎么爬山,装备是否运用,路线规划,时间雨对货物的影响,路上的货物也要有取舍的拿,要不会过重,还有时不时的重心偏移转移你的注意力,还得注意米尔人和bt遇到这两个前期没有还手之力,只能跑,还有点可怕,肾上腺素飙升,可以这么说,这游戏欧卡,猎人之流等养生游戏都能玩的下去的玩家,这游戏简直爱死,相反独爱鬼泣,生化,doom而不喜欢慢节奏游戏的玩家就算了,还有这游戏别云,云玩家在这游戏看不出什么,因为你不是玩家,玩家在思考的,云玩家是不需要去思考的,所以云起来体验很差。不说了,接着送快递去了。

504808047(★★★★★):70小时通关,一开始是剧情设定吸引的我,但最后其实比起剧情我反而觉得玩法更吸引我,当然剧情和音乐是真的棒。前期可能有些慢热,但到了第二章开始有摩托车,到了第三章以后有公路以后就变得很好玩了,自己修建公路规划路线开始沉迷修建和送货,到了第四章以后的雪山关卡,你需要一点点探索和解锁新的据点,当解锁了新的开罗尔网络以后会有玩家共享的索道,但需要你自己沿途过来最好规划设置索道,然后利用其他玩家的索道最后链接而成,索道建成的一瞬间真的超级有成就感而且送货点到点真的很痛快,设置索道的过程中你要走过未知的雪山,既有美景也有探索感和建造的乐趣,中后期就是大段的剧情。总的来说我觉得有9分,扣分点主要是某些细节,UI和剧情设置集中在后期会让很多人前三章脱坑等。我看了下黑桐谷歌的评测,感觉真的讲的很好,我觉得好玩,但和别人说也说不明白,这种要自己去感受,看视频很难体会,无法适应慢节奏和不喜欢建造的玩家不建议入,但如果是能够适应慢节奏愿意去花时间去思考路线去规划建造,或者对喜欢剧情的玩家还是很推荐的。最后很高兴死亡搁浅登录Steam以后好评率挺高的,还是有很多人喜欢的嘛!

hhy(★★★★★):刚玩完第五章,所以就先写一个简略的评测,等到完全通关以后再steam页面写上完整的评测。作为一个学生党叫无机党,而且没有云通关的玩家,此次死亡搁浅上pc,可以说是我第一次接触这款游戏了。就目前为止,看来无论是游民星空的10分亦或是IGN的6.8分我都认为这两个评测是有失偏颇。首先,死亡搁浅并不是一个满分神作,至少它不是完全意义上的神作,但是他也绝不是其他玩家口中的粪作,我认为他的评分9分是非常合适的。死亡搁浅的玩法并不能说是无聊,只能说受众不一样。送快递可以说是一个全新的玩法,这样子佛系的玩法必定不会有广大的受众,喜欢他的人自然觉得非常的有趣,不喜欢他的人自然也会觉得无聊,所以从玩法上面揪这款游戏的毛病我觉得是错误的。但问题是,在这样玩法的基础上,给剧情的安排确实有一定的问题。即使我属于一个偏刷的玩家,我依然觉得,游戏前期的剧情节奏过于拖沓。因为玩家前期能够干的事很少,但面临的挑战却很大,在这样情况下,玩家的成就感很容易受到打击,这就导致了前期十几个小时之内是非常劝退的一个时候,再加上开场一到两个小时播片量太大,使很多时间比较松散的玩家没办法坚持玩下去。如果减少三到四个节点,能够使剧情变得更加的紧凑。但是不得不说,小岛秀夫在做支线这一块确实别有心得,从合金装备。和死亡搁浅都可以看出。游戏的支线是一个非常吸引玩家的点。即使这过程如此的重复但我依旧从中找到了乐趣,可以说这一个送货的反馈机制效果确实很好,许多玩家沉迷上了送快递的感觉。同时这款游戏的精髓在于联机。虽然说,不同于GTA5中的对抗,死亡搁浅讲究的是合作。当连上开罗尔网络时候,你可以使用其他玩家的设施,虽然听起来没什么多大区别。但实际上,其他玩家的设施。不仅给予了玩家非常大的便利,同时在这个空旷并且人烟稀少的世界里,你能够以一种奇特的方式感受到其他玩家和你的联系,感受到其他玩家的存在。你也明白,其他玩家和你一样同甘共苦,这种感觉是非常奇妙的,确实没有一款游戏。能够带给我这种感觉。总地来说,死亡搁浅还是非常对电波的一款游戏,如果你愿意花钱买了它,并且你能够坚持玩下去,我相信他绝对不会让你失望。但如果你不喜欢他,那我劝你最好就不要去买。

7月20日17:00-7月26日23:59(已结束)

点击此文字参加活动(仅限APP)

1、未评价过的玩家,点击【玩过】按钮,直接参与评价即可。

2、此前已经评价过的玩家,已获得认证、且内容合规者,需在活动时间内重新保存一次则仍算有效参与。而未获得认证但玩过游戏的玩家,需要绑定Steam或PSN账号后,重新编辑保存一次即可获得认证。


新绑定PSN后,点评内容需要重新编辑保存一次

参与奖:

  • 拥有《死亡搁浅》“玩过认证”标识;
  • 评价字数大于50字,评价内容逻辑清晰、有理有据、观点不限。

精彩点评奖:

  • 拥有《死亡搁浅》“玩过认证”标识;
  • 评价字数大于100字,评价内容语言流畅、结构严谨、符合主题、中心突出、内容充实、感情真挚。

参与奖(不限人数):300商城金币

精彩点评奖(5人):1000商城金币

100金币价值相当于1元RMB可兑换商城内物品,目前金币商城内已经推出各种额度的游戏代金券、游戏周边的实物及代金券供大家兑换。只要你有足够金币,则可以以更低价或者免费获得你心爱的游戏或周边。

玩家可在用户中心里进入金币商城。