反了反了 这游戏里的NPC要噬主了

作为在原始社会就习惯于群居生活的人类而言,基因里都有着对于组织的高度依赖。这种感觉让我们得以从社会生活和人际关系中汲取力量,但也让很多人对于孤独和寂寞有着与生俱来的恐惧。所以在MMORPG中,有关于“社会化元素”的设计(如公会等),能给玩家更多的代入感与归属感。


避风港就如同宇宙中的空间站

就拿MMORPG 来说,它诞生于1985年,最初的样子只是一个敌人类型更丰富的“刷怪游戏”,而七年之后,在一款名为《无冬之夜》的游戏中,加入了安全区和公会等“社会化”的概念和元素,让游戏的玩家关系变得立体起来。

玩家最熟悉的“社会化游戏元素”,应该就是《魔兽世界》中的阵营。部落和联盟两大派系,有着双方的社会状态、生活方式和语言文字都不尽相同,并且整个游戏世界观非常庞大,历史感也颇为厚重。

在剧情层面,这种设定让玩家得到更多代入感和归属感的同时,也给予了编剧们广阔的想象空间。不过如果在玩法层面上来讨论的话,则显得有些单薄。

实际上,游戏中的冲突与对抗,与其说是阵营之间的战争,不如说是下一级机构——公会乃至个人之间的纷争。

并且由于其中主要剧情都比较固定,玩家在所属阵营中所做的各种努力,基本无法大幅度改变世界的格局。加之建立角色之余,需要强制玩家选择一方阵营,考虑到平衡性等因素,《魔兽世界》中的部落与联盟,其实都没有绝对的正义和邪恶划分。所以许多野外的遭遇战,都是玩家下意识的对抗行为,总的说来,阵营可以提供一个标签,但也没有让玩家直接挥舞着道德大棒向敌方宣战的地步。

很多游戏都会将玩家设定为正义或中立的一方,不过也有一些游戏擅长从反派的视角来展现冲突。比如《龙腾世纪1》的资料片《黑暗编年史》中,就让玩家在扮演完击败 BOSS 的大英雄之后,再从反派的角度体验一遍剧情,这样的设计不仅并不违和,还对众人将玩家捧为大英雄的结局进行了合理化的解释。

而《红警》则做得更为直接和粗暴,第一部让玩家坐着时光机,回到二战时期扮演美国欺负苏联。紧接着第二部就变身苏联红军痛击美帝。虽然该游戏带有典型的冷战时期思维,但还是从全新的角度为玩家提供了不同于历史的战争体验。

总之,大多数游戏要么遵循着绝对正义,要么鼓励中立守序,要么强行让玩家当“坏人”。想要体验到类似真实世界的战争和自由的派系选择,需要本身庞大且复杂的游戏系统,而这只有《EVE》等少部分游戏才能做得到。

《EVE》这款基于宇宙的游戏,不仅包含着近乎无数的星系,其中的社会系统也格外发达。从挖矿、市场到战斗,《EVE》通过对未来的想象与现实人文的观察,建立了一座未来宇宙战争模式“全产业链”,也为玩家提供了超高自由度。

而在最近《星战前夜:晨曦》的新版本《三神裔入侵》里,NPC也加入了“自由度设计”,入侵的敌军来势汹汹,而游戏竟然让玩家自由选择支持的阵营。

恐怖族群三神裔驶出深渊,开始全面侵略新伊甸。这支大型舰队在时空中穿梭,不断向某些星系展开围攻,放置导管,攫取资源。在深渊空间和已知宇宙边界逐渐模糊之时,玩家可以选择听从伊甸联合防御阵线的指示,竭力抵抗三神裔的入侵,等待统合部和晟威财团联合建造,对抗敌人的新船只与建筑。

不过,无论是受够了四大帝国的统治,还是其他原因,玩家还可以选择加入三神裔一方,击溃防御阵线,让高安地区逐渐沦陷。

在历代《EVE》的版本中,NPC 敌对阵营大多是“玩家的靶子”,而三神裔的出现则打破了这一格局。不仅如此,为了让玩家脱离“习惯性思维”,即只会帮助帝国进行战斗的习惯,游戏还准备了稀有的涂装和旗舰图纸,当作三神裔入侵进入第二和第三阶段的奖励。这样诱人的条件,也让很多玩家加入了三神裔的队伍,并且他们还在社区和游戏里还在不停向对方进行喊话,进行威逼利诱。


搜寻三神裔踪迹中

这样的战斗格局也提升了玩家对于 PVP 的兴趣,为了方便玩家切磋,游戏在升级“深渊试炼场”的同时,也一并调整了很多 PVP 规则。

比如在之前的 PVP 模式中,需要玩家通关三级深渊之后,才能进行1V1战斗。而面对全新局势,“深渊试炼场”现在解除所有限制,只需要使用对应的深渊纤维便可进入。并且游戏现在支持2V2对战,且通过8分钟后削弱抗性等方法,将对战时间缩减一半。

这种设定不仅让节奏变得更快,还为更多对战玩法提供了潜在的发展空间。比如说在实战中,可以用电子战船和火力船进行组合输出,而星空级这种可以强力抑制电子战的“铁帽子王”,则可以痛击使用这种套路的对手。

结语

《EVE》以其强大的叙事能力,在互相敌对的NPC之间,为玩家出了一道并不受太多约束的选择题。虽然现在的剧情要素,对新伊甸的改动还不算很大,但可以想见在未来的MMORPG中,类似《EVE》这种有着复杂系统设定的游戏,阵营的概念会被重新提起,而每一位玩家在改变世界格局的同时,除了奖励,还能收获更多体验。

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