单机化体验和联机社交 从《原神》看玩法的结合
不知从何时开始,游戏圈中诞生了一条条鄙视链。随着游戏行业的逐渐发展,鄙视链“版图”越来越大,规模逐步扩张,从平台鄙视到不同游戏之间的鄙视,从主机御三家互殴到工作室之间的撕逼,似乎鄙视链上的每一环的玩家都在与自己的上下游明争暗斗。
但本着物极必反的原则,在玩家们争得面红耳赤时,一些鄙视链却被悄然打破。例如此前《王者荣耀》登上NS,就让不少玩家调侃:“鄙视链形成闭环了”。事实上,在厂商们眼中并不存在“谁高谁低”的概念,只要能让游戏变得更有意思,或者能带来更加创新式的体验,它们都会去尝试。
或许就是基于这种思路,一些游戏开始把单机化的体验与联机社交结合起来,形成了一种新的游戏模式。
追求独乐乐的单机化体验
单机游戏往往意味着“独乐乐”,虽然现在很多单机游戏要求全程联网,但整个游戏体验过程都是真正的“一个人的冒险”,像极了那个互联网还不是很发达的时代。
单机游戏的优点也很明显,你可以自由的选择自己的时间,想玩的时候随时开始。不需要付出匹配队友的时间,也不需要等待特定的副本在特定的时间开启。哪怕只有一个小时,也能充分的投入到游戏里,无需等。要知道,在一些已经鬼服或者小众的游戏里,排队匹配的时间可能要超过实际的游戏时间。
笔者排一把OW排位,想要玩输出位,等待的时间很可能会超过10分钟
同时,单机游戏也带来了更多的“自由”,毕竟你的体验并不会影响到别人,在整个游戏世界里,你就是“王”。你可以找“修叔叔”帮你,让你的血条比屏幕还长,也可以成为全游戏唯一无敌的存在,甚至身穿神装满级降临新手村。简而言之,你可以在游戏里为所欲为,尽情的实现你那些大胆的想法,而不会有人吐槽你的种种恶行。
同时,单机游戏也意味着质量要过硬,毕竟它不能依靠玩家之间的互动找乐子。无论是哪种类型的游戏,在失去了与其他人的互动之后,如果游戏部分也不能吸引玩家,让其乐此不疲,那么这个游戏多半要宣告GG。
这里就要提到两个概念“体验感”与“成长感”。
前者一般是用来形容买断制的单机大作,指的是这些游戏整体的设计目的是带给玩家们一段“体验”。或是一个精彩的故事,或是一个次有趣的蜕变。但无论是哪一个,游戏的数值、内容、机制,都是服务于这个最终目的,它不需要考虑别的,只需要让你感觉玩得“开心”就足够了。
而成长感则大多体验在一些联机多人游戏上,这些游戏需要长线运营,更多的是让玩家体验阶段成长的乐趣。它在数值设计、游戏机制等方面要考虑是否满足持续提供成长快感的需求,是否能获得可观的收益,而不是所谓的“一锤子买卖”,至于玩家们是不是玩的爽,往往会摆在第二位。
所以一般来说,单机化体验这几个字就意味着更加扎实的游戏内容,与更好的游戏体验,玩家们能玩的更爽!
能够众乐乐的联机社交
联机并不是什么新鲜的操作,对于很多游戏来说,联机都能带来一定的乐趣性,甚至从一定程度上弥补游戏内容的短板。
与一个人的快乐不同,联机体验更讲究一群人的快乐。由于不知道你的队友究竟能多奇葩,所以联机的过程中,总是能诞生一些有趣的故事,这是单纯的单机体验不到的。例如不久之前大火的《糖豆人》,其实抛除了联机带来的乐趣之外,游戏本身的内容其实是非常“单薄”的,但就是因为联机带来的意外与不确定性,带来了很强的用户粘性,让不少玩家沉迷其中几十上百个小时。
当然,这种玩家之间的互动也是一把双刃剑,它既能让一些有爱的玩家体验到开黑的快乐,也会让一些心怀恶意的玩家,破坏掉别人的游戏体验。如果是认识的朋友之间开黑,一些抢装备、互坑还可以理解,但如果遇到一些单纯只是想毁掉其他人游戏体验的玩家,那么还不如去玩单机开心快乐。
例如那些专注于把传送门放水边的三妹
同样,联机社交也意味着你要“被动”一些。不同于单机游戏的随时、随地开始,联机需要你凑齐伙伴,或者是等到三五知己都有空的时候,或者是花时间匹配一些陌生的朋友。也许在你有空,想体验联机游戏的时候,你的朋友却在被工作蹂躏的痛不欲生,你要么换一款游戏,要么就只能等。所以游戏的自由度上,联机游戏对于单机游戏,也有一定的局限性。
当独乐乐与众乐乐无缝切换
虽然单机化体验和联机社交都有一定的局限性,但也都有不少优点。如果能将两者结合,取其精华去其糟粕,很有可能会成为种很有趣的游戏体验。
在很早之前,就有不少游戏尝试着做这件事,只不过侧重的方向不同。其中一部分还是更偏向单机,联机只是一种“附赠”玩法,比如《仁王》的常世同行;有些这把联机社交摆在一个很重的位置,代表游戏就是之前很火的《动物之森》。当然,也有一些游戏在不断的寻找两者的平衡点,最近热度颇高的《原神》就是其中之一。
之所以以《原神》作为主角,主要是因为其在一些机制与设计上有不同的思路,不失为一种参考。
首先是其单机化体验的部分,在这一方面,虽然《原神》的开放世界完成度相较于一些成熟的单机游戏来说还有所欠缺。但其底层的框架已经超过了及格线,区域式的环境化划分以及多样化的互动,让玩家们在单机状态可以做很多事。采集、挖矿、探索、战斗、烹饪,在提瓦特大陆上,玩家们有太多可以沉浸其中的东西,单单只是这些单机化体验的内容,就能带来几十个小时的充实体验。
在联机部分,《原神》限制了联机社交开启的条件,只有在玩家冒险等级到达16级之后,才能与其他玩家联机。
在游戏中,想要快速达到这个等级并不是很容易,如果已经能开启联机功能,就意味着该玩家已经学会了整个游戏中的各种交互、功能,并经历了不少的战斗,对元素交互等一系列等常识也有清晰的认知。此时,如果联机一起探索遗迹,遇到一无所知小白的几率会大幅降低。
同时,《原神》的一些游戏机制也在鼓励玩家们联机社交,比如刚刚提到的元素交互。在游戏世界里,总共存在七种不同的元素,元素之间存在奇妙的反应,产生连锁效果。比如当水与雷相遇,不能能触发感电,还能再群怪中产生闪电链;而岩属性和其它属性相遇时,则会掉落相应的碎片,拾取后获得对应属性的护盾。可以说,掌握了元素之间的交互,能让战斗的难度大减。
但游戏里每个角色只有一种元素技能,想要实现角色切换触发交互比较困难。再加上BUFF往往都有持续时间,也很难出现多元素交互的情况。但如果是在联机模式下,这种元素交互就会非常简单,只要每个人拿出一个不同属性的角色组队,就能顺利连出一套套combo。虽然联机模式下怪物难度也会加强,但由于多人元素叠加,反而难度会降低,这也促使着玩家们去联机探索。
图注:单人想要轻松触发元素交互,只有在环境或者怪物自带元素的情况下
《原神》的联机设计是让其他玩家进入房主的世界,但对于一些比较珍惜的物资,是独立掉落的,比如宝箱,只有房主才能开启。在探索中,联机的玩家也不用因为掉落装备的分配争得面红耳赤,也不会因装备的抢夺而破坏游戏体验。
装备也是《原神》的核心系统
这种因为装备产生的争端,在很多联机游戏中很常见。例如在《雨中冒险2》里,联机的装备是共享的,一旦自己的核心装备被队友抢走,后续的游戏体验就会极差,被坑的玩家往往一整局都不会开心。
在这一点上,《原神》选择了很多RPG常用的设计——“独立掉落”。每个人都有装备拿,装备好坏全看运气。它更倾向于让玩家们体验纯粹的合作乐趣,而不用玩的那么“功利”。
即便是玩家们因为这样那样的原因,不想和其他玩家一起组队游戏,或者厌倦了刷刷刷的战斗,只要退出联机模式,依然还有一个精彩的单人世界可以悠哉享受。这就是单机化体验和联机社交结合的好处,它在规避了两者一部分缺点的同时,兼顾了它们的优点,虽然不完美,但玩家们多了一份选择的权利。
结语:
单机化体验与联机设计看似冲突十足,但却也有着不小的交集。《原神》的单机化体验和联机社交肯定算不上“完美”,还有一些冲突有待解决,比如由于有了联机部分,就不能在单机世界里为所欲为。但其一些设计,却可以成为这两种模式融合的一种参考方案。
或许,在未来,单机化体验和联机化社交能迸发出更有趣的“合体方式”,让玩家们既能享受单机的自由、高质量,又能兼顾开黑的乐趣性。自游戏诞生开始,就有玩家习惯给不同的游戏贴上标签,然而随着不断的探索,这些不同游戏之间的边界正在模糊,各式的玩法也都在逐渐的融合,带来全新的体验。这对于玩家和厂商来说,都是喜闻乐见的事,毕竟谁不希望游戏越来越好玩呢?