抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?

《原神》到底是一款怎样的游戏?

现在提起“原神”二字,绝大多数人第一时间想到的都是它身陷的那些舆论漩涡:比如游戏设计上的争议,还有市场宣发上的扯皮等等。反倒是最核心的问题——它到底好不好玩,却很少有人提及。

我承认,最开始知道《原神》这个游戏,也是通过这些场外的因素。但在它们引起我的兴趣之后,我倒开始好奇:如果抛开这些争议,它玩起来究竟会给我怎样的感觉?带着这样的疑问,我终于下定决心,进入这片广袤而神秘的提瓦特大陆,开始了自己的冒险……

从零开始的开放世界

“这里是七种元素交汇的幻想世界「提瓦特」。

在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。

五百年前,古国的覆灭却使得天地变异…

如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。”

这是游戏官网对于提瓦特大陆的介绍。没错,整个游戏的故事其实都发生在这片大陆之上,米哈游构建出了一个足足有20到30平方公里的无缝地图,任你在其中纵横驰骋。老实说,这有点出乎了我的预料。

并不是我之前没有玩过开放世界游戏,事实上无论是《旷野之息》还是《GTA》,甚至是《刺客信条:奥德赛》,它们的开放世界设计无论在深度还是广度上都能超越《原神》。但你要知道,《原神》毕竟是一个国产厂商推出的手游,在只有国际3A大厂才会涉及这个领域的当下,米哈游敢于做出挑战就已经是颇有胆识了。更何况在体验过游戏之后,我觉得他们也并没有不自量力。

比如他们对于开放世界核心痛点的解决思路。开放世界最不容易做好的地方在哪里?无疑就是空旷的地图与玩家体验之间的矛盾。稍微简单粗暴一点的做法,就是在地图上塞满问号,等待着有强迫症的玩家去一一清理。而稍微高明一点的,则会把整个地图给“盘活”,通过刺激玩家对于这个开放世界的兴趣,促使大家通过内驱力,而不是外部的推动力,来探索这个世界。

米哈游选择了第二种做法。这种做法对玩家的体验当然会更好,但开发的难度也会相应地增大。首先你得让玩家对你的世界感兴趣;其次你还是要在地图上布置很多“兴趣点”,虽然它们不会像问号那么简单粗暴,但也需要去动脑筋,怎样才能刺激玩家自发地去探索这些地方?

而《原神》在这两点上,不说做得有多好,至少看得出来已经融入了不少自己的思考。比如《原神》从一开始就想构建出一个完整而且庞大的世界观:提瓦特大陆、大陆上的七个国家、充斥着这片大陆的七种元素、每个国家不同的人文风貌和现实原型、各色各异的人物设计与故事背景……从进入游戏的第一刻起,《原神》就在通过各种方式,向你娓娓道来这个世界的点点滴滴。在游玩的过程中,你也经常会发现很多类似书籍或者吟游诗这样“无用”的东西。但正是这些无用的东西,成为了拼凑出一个完整世界观的碎片。你能明显感觉到,在构建世界观方面,米哈游想“玩个大的”。

其实对于游戏研发来说,构建世界观并不是能给你带来直接受益的工作。相反,如果你把花在写文档上的时间用来建模和debug,说不定还能让你的开发进度更快一点。特别是开放世界游戏,它的设计不仅考验脑力,更考验人力。开发这么久,耗费了这么多资金,《原神》到目前为止也只开放了七国中的两国,看得出开发压力确实很大。

那为什么米哈游还是要重视世界观呢?特别《原神》还是一个原创IP,从零开始搭建世界观是特别耗费时间的一件事。其实说白了,还是为了能让玩家对这个世界感兴趣。这样哪怕后续的剧情弱一些,或者玩法上有缺陷,都不会让玩家失去继续游戏的动力。比如我听说在游戏的初始地区蒙德之外,还有一个以古代中国为原型设计的璃月港,我就非常想去这个地方看一看,想知道在那边能遇到什么样的人和事。而不是被主线任务绑架,去下一个地区只是为了交差而已。

当然,蒙德和璃月港之间,还有很多空旷的荒野地带,而这些地方就需要“兴趣点”去进行填充了。《原神》并没有选择直接把问号标在地图上,而是在地图上设计了很多或明显或隐藏的探索要素,等待着玩家去发觉。比较明显的要素,就是那些传送锚点和被称为秘境的副本;比较隐藏的要素,则是那些能够用来供奉神像的神瞳,还有各种宝箱以及怪物聚居的群落。


解谜之后才能解锁的宝箱

而在地图设计上,《原神》其实也希望能给玩家带来一些惊喜。比如在进行任务的过程中,你可能偶然会路过一片奇怪的废墟,这些废墟上还有一些谜题等待着你去解开;比如在跑图的过程中,可能你会发现某个山崖特别漂亮,你特别想上去看一看,然后在半路途中突然天气大变下起了暴雨,让你看到了一副完全不一样的景色……


不过跑图真的很累人,哪怕地图上已经有很多传送点了……或许官方之后应该想办法去优化一下

再加上想挖矿就挖矿,想烹饪就烹饪,不做主线也可以,光在地图上瞎晃也能很开心的高自由度,不说《原神》的开放世界比肩什么一线大作,但至少真的已经有“内味儿”了。

以角色和元素为核心的战斗系统

其实一开始我并不习惯《原神》的战斗系统。我发现角色的操作没有什么深度可言,主动技能除了普攻、蓄力攻击、小技能和大招之外,就什么都没有了。此外,技能还要等CD冷却,打起来不够流畅;而普攻和蓄力攻击之间也没有类似《无双》系列那样的连携技,缺少了一些变化。我本以为在等级提升天赋解锁之后,会开放更多的主动攻击手段,没想到看了一眼天赋页面,才发现升级解锁的都是被动效果。

直到游戏解锁了更多角色,以及介绍了元素之间不同的元素反应之后,我才逐渐了解到这个游戏的战斗系统到底要怎么玩,也逐渐体会到了它的乐趣。提瓦特大陆上共有火、水、风、雷、草、冰、岩七种元素,每个角色都擅长一种属性,能够使出对应属性的攻击。而单纯用一个角色攻击的话输出是很低的,只有不停地切换角色,利用元素与元素之间的不同反应,才能有效地对敌人造成杀伤,并且附加上一些特殊的buff效果:比如用雷元素攻击被水湿润的敌人能产生导电效果,造成大量伤害;而岩属性的攻击则能与其他元素产生结晶,为主角提供护盾。不同元素之间的排列组合与连携攻击,其实非常炫酷和有趣。

而这些元素又能和环境产生联动:火元素能让草木燃烧,甚至烧掉敌人巨大的木盾;角色的身上着火了,为了去掉这个debuff,你可以跳进河里减少伤害;敌人在湖中心的岛上,为了不让它攻击到游泳状态的自己,你可以利用冰元素将河面冻结,一边攻击一边靠近……这些元素与环境产生的交互很多都是符合直觉的,它们不仅会被运用在战斗中,其实偶尔也会在你赶路或者解谜的时候产生帮助。

当然,严格来说这些东西也不算《原神》的原创,但知道终点在哪里,不代表所有人都能走到终点去。打造出这样一个多元素互动的底层逻辑,对于国内的大多数开发者来说,显然会面临非常多的技术挑战。尽管现在《原神》还饱受优化问题的困扰,但至少他们已经做出来了。

总结一下,《原神》的战斗系统其实是这么玩的:在队伍里编入4名属性不同的角色,利用这些人的元素搭配,通过眼花缭乱的角色切换来打出元素反应,然后在面对不同的敌人时派出不同的角色或者不同的队伍来应对,之后再利用环境,给自己创造出最佳的输出机会。可以说《原神》的战斗系统既有爽快又不缺乏深度,在体验的这几天时间里,我经常会和朋友讨论该如何搭配队友,以及怎样的输出循环才能把伤害最大化。

诚然,设计出这样一套以“切换角色”为核心的战斗系统,也是为了能卖出更多的角色。不过从实际的体验上来看,我倒也不是特别反感,毕竟玩起来还是挺酷炫的。更何况《原神》里的小姐姐都很好看,毕竟人设也是米哈游乃至一众二次元游戏厂商的基本盘了,小姐姐都不好舔,谁来玩你的游戏嘛!


太可爱了

不过,这样的设计实际上也造成了一些代入感上的问题。比如,你抽到的角色很有可能还没有在剧情中登场,之后你可能还会操控着这个角色,把自己介绍给自己认识……emm,总之有点诡异。


我对话我自己

另外,对于游戏的音效我也有些不太满意。《原神》的音乐做得很好,据说还请到了非常专业的交响乐团进行演奏,我在探索和战斗的时候非常享受。但是打击时的音效,却稍微有些廉价,要知道音效也是营造打击感时非常重要的一环,有的时候我居然发现把游戏的声音关掉,反倒会让游戏的打击感变好。希望《原神》抓紧修复这个问题,它的底子不错,千万不要因为一点小细节导致糟糕的体验。

结语

作为一款话题之作,《原神》确实是个复杂的多面体。其实在评判一部作品之前,你很难真的摈弃掉那些外部因素,客观地去看待它。而那些外部因素随着舆论的发酵也逐渐会变成游戏的一部分,这就让后来者更加难以拨开迷雾,做出客观的判断。

所以,可能就更需要你自己去试一试了。反正在我体验过之后,我认为它依然会有很多闪光点。我不能保证每个人都喜欢它,但至少在玩过之后,你应该会得到一些和别人的评价不一样的体验。

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