《魔兽世界》暴雪嘉年华媒体群访 9.1版本解惑

NGA玩家社区官方微博今晨发布了暴雪嘉年华媒体群访《魔兽世界》开发团队的文章,开发团队在采访中回答了一些玩家比较关心的问题,如下所示。

Q:9.1版本的新区域刻希亚是否是类似于熊猫人之谜中的雷神岛?

A:是的,刻希亚是一块在噬渊中供玩家探索的新地图,和前作中某些拓展的区域非常类似,这块区域有着充满谜团的过去,还包含了暗影之地的起源的线索,同时可能暗示了死亡的起源,这里和之前的暗影之地区域不太一样,但是和问题提到的雷神岛确实非常类似,这里有全新的故事,全新的敌人以及全新的盟友,玩家需要在这里继续暗影之地的旅行,集结力量去直面这个版本最后的boss典狱长。

Q:在媒体资料中,我们看到了黑化的安度因,这不仅让人想到了巫妖王,可以简单谈谈这个角色的新形象设计吗?

A:曾经熟悉的安度因有了自己的一套”新盔甲“后,我们能直观地看到”典狱长 “对他施加的影响,玩家在新版本中就可以看到安度因故事线的发展,虽然从安度因的新样貌来说确实跟以前的巫妖王有点相似,但细节肯定是完全不一样的,我们会在嘉年华中放出一段关于这个故事的短片,并且去回答玩家所关心的剧情故事问题。

Q:在新版中有什么推荐玩家尝试的内容?

A:这完全取决于玩家的个人喜好,我们在新版本中为大家准备了足够的内容,可以让玩家完全代入其中,玩家可以自由选择他们感兴趣的内容,无论是进行PVP活动还是与朋友一同游玩大秘境,抑或是solo,探索获取装备,我们通过不同渠道玩家的反馈,在战利品的获取上进行了许多改进,无论是大米方面还是新团本方面。无论是新团本还是评级战场都准备了足够丰厚的奖励,我们要做的就是确保所有人都能乐在其中。

Q:在9.1中灵魂灰烬会不会有类似于名望的追赶机制?

A:我们要知道,如果玩家对于一个角色进行了数月的维护,并且拥有数个传奇物品,那么他在不同情况下会有更多的选择,但是,就现阶段来说,一个角色只能装备一个传奇装备,即使是一个新角色,也可以很快制作出合适自己的传奇装备,我们确实在新版本中加入一定的灰烬追赶机制,让玩家不需要过多的阶段剧情就可以做出新的传说装备,但是我们仍然认为目前的机制仍旧合适,但是随着游戏进程的推进,将来会增加灵魂灰烬的追赶机制。

Q:9.1就开放了飞行,这样做是出于什么考虑?

A:因为现在时机已经成熟,我们知道在游戏初期,玩家无法在暗影界飞行,但是经过这几个月的探索后,我们对暗影界的四大区域(晋升堡垒、马卓克萨斯、炽蓝仙野、雷文德斯) 的故事已经足够熟悉,这时候我们就想增加游戏的自由度,让玩家去探索更多的区域。在以前的版本中,确实有的版本我们会很晚才回去开放飞行,这是因为原来的地图剧情之间的连接性。

Q:绝版坐骑幻化有无回归的可能?

A:有些绝版坐骑在黑市中我们能看到,可以让有很多金币的玩家去追逐曾经错过的梦想,但有些绝版坐骑为了保证其价值,例如角斗士坐骑或者一些非常困难的成就坐骑,我们不会考虑让其回归,当然我们在统御之链版本加入许多新的坐骑,以及幻化套装。

Q:15层大秘境是战网成就,那么小号是否可以通过此成就来快速升级装备?

A:只要有一个角色获得此成就,同一战网下的所有小号都可以享受这个成就带来的福利。

Q:在新的版本中我们可能要直面希尔瓦娜斯,我们会直接将其击杀还是仅仅是击败?

A:太多剧透我也是无可奉告,我们只能说希尔瓦娜斯是本作中非常非常重要的一个boss,直面希尔瓦娜斯也是魔兽历史中非常重要的一个时刻,许多人对此非常期待,所以我要说的是等玩家在游戏中直面西瓦的时候就能知道故事的后续发展了。

Q:爬塔在后面会有怎样的更新?

A:我们当然准备了很多更新,例如新的NPC,新的怪物,新的陷阱,我们一直在聆听社区的反馈,很多玩家反映花费大量的时间却打不过最后的尾王,这种体验非常难受,不得不承认这种体验非常糟糕,我们在新版本的设计中也一直致力于改善这种体验。在以前版本中,玩家如果把复活次数用光了,会出现可以将玩家直接击杀的大怪物塔拉格鲁,但我们现在知道在下版本中他将作为新团本中的一个boss出场,我们必将会击败他,这样以来,在将来的托加斯特中,是不是就可以在塔里待上更多的时间?总的来说,我们一直在考虑如何减少死亡所带来的挫败感,并且让玩家在每次爬塔的过程中做到每次都不会空手而归。

Q:可否谈谈第二赛季的大秘境词缀?

A:我们现在仍然在测试,具体的内容依然是无可奉告,但是我们的设计方向仍然是把大秘境词缀与团本boss联系起来,我们尽力调整大秘境的平衡,但词缀的具体效果我们现在不会透露任何内容。

Q:可以谈谈新的盟约护甲的设计理念吗,还有在将来职业套装会不会回归?

A:我们希望玩家能够更好的探索盟约的背景故事线,而游戏中的盟约外观护甲,也是一定程度上基于游戏背景来设计,而且在新版本的盟约外观中我们加入了物理与法系职业的区分。至于套装不会在《统御之链》这个版本出现,他会出现在在下一阶段的团本之中。

Q:新版本如何做到大秘境与团本的职业平衡?

A:我们一直通过HOTFIX以及大版本更新进行职业平衡。首先要说的是,不同的职业都有其独特的优势,反之也会有一定的弱点,有些职业善于单目标作战,而有些善于多目标作战,如果所有的职业都是全能的话,那显然是做不到的,这样也会丧失职业的特色,我们希望玩家在选择职业专精的时候,是可以从中体验到这个职业/专精非常cool,同样我们也需要保证玩家在大秘境团本等环境中依然能体验到自己的职业/专精可以发挥作用,同时我也想强调的是,在高端环境下这点会出现一些不同,因为在高端环境中,永远都能找到最优解,但这并不是普遍的现象,对于最广泛的玩家来说,我们依然希望玩家去享受游戏。

Q:9.1会增加新的噬渊坐骑吗?

A:在新的版本中,我们增加了新区域刻希亚,而玩家在噬渊中也会有新的落脚点,所以玩家可以在噬渊区域中召唤任何坐骑。

Q:后续会让一些老角色回归吗?

A:我们现在也不能去肯定某个角色会不会去出现,但我可以保证在统御之链的剧情中,会有玩家非常熟悉的角色回归,从而推动整个故事的剧情发展。

Q:对于AOE上限会在后期调整吗?

A:AOE一直是我们关注的问题,我们知道在最开始魔兽并没有AOE上限,例如在经典怀旧服,例如在打怪物的时候,暴风雪这个技能是没有AOE上限的,但是在战场中,AOE只能作用于一部分单位,我们希望的是能一直保持职业的优势与劣势共存,就像之前所说,某些职业专精擅长多目标,有些擅长四五目标,而有些擅于单体,我们要综合考虑很多问题,例如大秘境的职业表现,如果某些职业没有AOE的上限,相较于其他情景的弱势,这个优点显得过于明显,所以问题的关键还是要做出职业专精的区分度,而不是让所有的职业都同质化。

受采访人资料

ELY CANNON-美术总监

作为暴雪娱乐的《魔兽世界》美术总监,Ely Cannon负责监督美术团队的各方面工作,帮助打造一个鲜活的艾泽拉斯世界,保持游戏美术风格的一致性并提供高品质的美术内容。如今他主要负责指导美术理念和创作,为《魔兽世界》打造多样的内容,包括游戏最新推出的第八个资料片《暗影国度》,及其即将推出的首个大型内容更新《统御之链》。

在担任美术总监之前,Ely负责监督美术团队的各方面工作,负责创造游戏世界的野外区域和有机元素,以及天空、气象和外部光照效果。作为美术师和关卡设计师,Ely在过去的数年中已经参与制作了50多处《魔兽世界》玩家们游览过的区域,包括《燃烧的远征》中的纳格兰和虚空风暴以及《军团再临》中的苏拉玛城。

Ely于2006年以高级关卡设计师的身份加入了暴雪娱乐,参与制作了《燃烧的远征》。在加入暴雪之前,他曾参与过《激战》系列的《预言》、《盟与敌》和《黑暗逆袭》;他也在电影行业中工作过,为《变形金刚》和《蜘蛛侠3》等影片制作视觉特效。

Ely拥有亨利考格斯维尔学院颁发的数字美术理学学士学位。在闲暇时间里,他是一名热情的桌游玩家、地形地图制作者和3D打印入门爱好者。

FRANK KOWALKOWSKI-技术总监

作为暴雪娱乐《魔兽世界》的技术总监,Frank Kowalkowski负责协助引导开发者和工程师的工作,确保游戏能够紧跟日新月异的技术变迁。他目前正在致力于确保全球各地的玩家能在《魔兽世界》的最新资料片《暗影国度》及其即将推出的大型内容更新《统御之链》中,享受到最佳的游戏体验。

在加入暴雪之前,Frank曾在黑曜石娱乐公司开发角色扮演游戏,包括《辐射:新维加斯》和《无冬之夜2》。他在完成了自己的个人长期目标——协助开发一款《辐射》系列游戏之后,便于2012年以高级软件工程师的身份来到暴雪,加入了《魔兽世界》团队。

在闲暇时间里,Frank喜欢玩PC和主机游戏,并热衷于创造性的追求,无论是学习弹吉他、玩《龙与地下城》、书法还是上舞蹈班,他都能乐此不疲。

ION HAZZIKOSTAS-游戏总监

Ion Hazzikostas是暴雪娱乐《魔兽世界》团队的游戏总监,负责整体构想,并领导世界上最受欢迎的大型多人在线角色扮演付费游戏背后的制作团队,为团队指明方向。他目前负责游戏的第八个资料片《暗影国度》,及其即将到来的第一个大型内容更新《统御之链》。

Ion在2008年夏天加入暴雪娱乐,担任游戏设计师,他的职责包括团队副本首领的设计和实现、职业设计和平衡,以及维护《魔兽世界》的成就系统。在加入暴雪之前,他在华盛顿做律师。

闲暇时间里,Ion喜欢旅行寻找新的手工啤酒和美味的食物。他在纽约长大,是洋基队的铁杆球迷。

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