《英雄联盟手游》来了,它有资格让玩家梦回当年吗?
你有没有想过这样一个场景?——下班了,你开着车回到了小区的停车场,然后在这个不受妻子和孩子打扰小小间隙里,掏出手机,和自己异地同样境遇的朋友们一起,在峡谷中相遇,然后嬉笑怒骂,宛若回到当年。
若想要将这种想象变为现实,除去拥有老婆孩子之外,你还需要能够玩到《英雄联盟手游》。
得益于游戏媒体拥有的“特权”,我们拿到了《英雄联盟手游》的先锋测试资格。
这不是什么新鲜事。
出于工作需要,我们经常会提前游玩到一些手游,但碍于市场的同质化,大多时候,其过程都并非多么有趣。
可这次却有些不一样。那台绑定了测试资格的手机,在组里几位同事,包括我的眼中,都显得炙手可热。我们不仅轮换着进行游玩,还会在工作间隙,讨论其和端游的差异。
这倒是件稀罕事。
至于种行为背后的原因,其实也非常简单——大家都是“召唤师”。
组里不乏一些从内测,亦或是S1就入坑的loler。从高中到大学,召唤师峡谷在我们的成长中占据了不小的篇幅。那里曾是和室友们互相嬉笑怒骂的源头,也是逢年过节在网吧开黑的不二之选。只不过,自走出象牙塔后,那个“召唤师”的身份,就逐渐褪色了。
这并不是主观选择出的结果,而是被动催生出的无奈。毕竟绝大多数人,都无法在步入社会后实现游戏自由。正所谓,成年人的自由是有限的。配合着工作的节奏,琐事的叨扰,时间已经从可肆意挥霍的资本,变化为稀缺的资源,而生活中又有太多事项,存在比游戏更高的权重 。
也是源于这种无奈,笔者电脑上的那个“L”型图标,就衍变成为了“云顶之弈启动器”。只因其能在和女友语音的间隙,给我提供稍许来自游戏的消遣。
抛开时间的限制,我也并非不想冲冲排位,打打匹配。但熟悉的队友不一定有时间齐聚峡谷,而一个人的战场,又显得过于落寞。
我并不知道有多少召唤师抱有和我相同的遗憾,但我相信这绝非孤例。因为在生活的压力下,玩家的身份,总会让我们倾向于在游戏的港湾里寻找稍许慰藉。毕竟那里的一切都分外熟悉,也更加纯粹。
虽然我并不觉得《英雄联盟手游》的出现,能如机械降神般改变这种局面。但关于手游,尽管自己那个核心玩家的身份不想承认,可客观上而言,凭借门槛低、短平快的特性,手游其实要比端游或主机游戏,更适合这个阶段的节奏与需求。
对于这款尚未在大陆上线的游戏,互联网上不乏唱衰的声音。这其中有拿其他区域的运营数据做举证的,也有因竞品影响力过大而抱有悲观的。对此,笔者倒认为无需在意。一方面,大陆的英雄联盟玩家基数要远超其他地区,另一方面,《英雄联盟手游》自身的独特性,也令其在市场上难以出现替代品。
若要给这种独特性加以解释的话,其实就是一个词——还原。
作为手游的IP母体,《英雄联盟》的玩法设计在MOBA中可谓独树一帜。例如在技能方面,其就存在许多指向性技能,以及“三环”风格的伤害触发机制。这种设计最直观的影响,就是增强了对局观赏性,因为其给玩家提供了充足的操作空间,让预判、走位的收益变得极为丰厚。毕竟对Faker这般的操作性选手而言,无法规避的非指向性技能,才是队友以外最大的克星。
这种设计,成全了职业选手各样的“名场面”,也反哺了游戏本身。不过,这些在PC上让《英雄联盟》大放光彩的设计,却不一定适合于移动平台。
出于设备的限制,移动平台的操作设计导向,常常是趋于简单化的,然后从策略的层面增加难度和趣味性。
但《英雄联盟手游》对端游玩法的还原,却到了一个“魔怔”的地步。说它魔怔,是因为拳头几乎是在将端游进行移植,而非做一款“手游”。你完全可将其理解为是一款用触屏和摇杆操控的《英雄联盟》。当然,其中还是免不了稍许的优化。例如盲僧的W技能“金钟罩”,在移动端中就可无目标释放,进而给“摸眼回旋踢”提供了操作空间。除此以外,像提莫、赏金等其他几个英雄,也有着不同程度,但却都围绕移动端特性而做出的改动。
但与此相伴的,却是更高的门槛。算上主动道具、召唤师技能、人物技能,在实战上,玩家需要活用七个键位,才能完整发挥一个英雄的实力。再配合上丢兵惩罚、战争迷雾、回城买装这些硬核机制,就令游戏的学习成本,于移动端到了一个咂舌的地步,让人很担心未来老手与萌新之间的摩擦。
不过,这种“魔怔”的代价,却也是极为显著的。
毫不夸张的说,《英雄联盟手游》是如今移动端最具操作性和观赏性的MOBA游戏。它所能提供的对战体验,与竞品是截然不同的,市面上并没有替代品的。像在前天的先锋之夜直播里,麻辣香锅、若风等一干前职业选手,就亲自上场演练,给我们展示了手游的操作上限。在其中一场对局中,更有若风用盲僧在四人包围下千里逃亡。
而PDD对该作的评价也分外直接——“LOL手游巨难。”
那凭借这样的特性,《英雄联盟手游》又是否能如市场期待的一样,在移动端延续IP辉煌呢?
结合游戏目前的品质来看,首先可确定的是,虽来到了移动端,但该作并没有辱没IP的盛名。因为拳头成功令其在保有《英雄联盟》核心魅力的基础上,兼顾了移动端的易玩性。
像诸如“金钟罩”的优化、删除门牙塔等之类的特定改动,就传达出了一个信息,即制作者了解《英雄联盟》需要为移动端做出怎样的改变。
至于那些原汁原味的元素,例如装备回城购买、多样化的功能装备、繁多的指向性技能、丢兵惩罚等等,则又透漏出了另一种信念——创作团队有属于自己的坚持和骄傲。
这种骄傲虽令《英雄联盟手游》稍显硬核,令该作“难”了起来。却也成功让端游的核心体验于移动端得到了再现。
出于这种独特性,《英雄联盟手游》注定不会被所有的MOBA手游玩家所钟爱,但喜欢上这款游戏的人,却将会收获不一般的精彩。
至于它未来的成绩辉煌与否,对我们这些老召唤师们而言,其实也并不重要。
像笔者就只期待该作将带给我和朋友们的全新选择,并渴望在之后的夜晚,享受便捷的开黑体验。仅这样,就已足够令人满足了。