“12分钟”的游戏剧本,用6年时间不断充实
受微软Xbox邀请,游研社在E3首日参与了一场ID@Xbox项目的闭门演示。
ID@Xbox是微软针对中小型开发商的扶持计划,像《茶杯头》《INSIDE》等多款优秀作品都出自这一项目。几乎每年E3,微软都会安排一个ID@Xbox展示环节,诸多中小游戏快速剪辑、轮番播片。
由于闭门演示是保密的,在参与前,我以为这可能是场ID@Xbox品牌向,或者说多款作品的联合演示。结果进屋一看,我只看到孤零零一名开发者,以及唯一一款游戏,《12分钟》(12 Minutes)。
Xbox之所以为《12分钟》单独准备了一个闭门演示,得考虑它的来头。《12分钟》的发行商是Annapurna Interactive,近几年独立游戏圈不容忽视的新秀,发行过《画中世界》和《艾迪芬奇的记忆》。
而游戏的开发者叫路易斯·安东尼奥,他在R星和育碧干过,不过后头这条履历更能说明情况:他是《见证者》的美术之一,老牌独立游戏人、愤世嫉俗的乔纳森·布洛与他是同道中人。
如果你也看了Xbox展前发布会,下面这个预告片可能会让你耳目一新,就是那个有一男一女争吵的预告片,它正来自《12分钟》:
Xbox展前发布会有几款重量级新作,但不少都被提前泄露,所以《12分钟》的预告片反而让我觉得最新鲜。我对这款游戏的印象很深,它是俯视角、低多边形美术风格、只有几个房间场景、稍带点恐怖氛围、一男一女在争吵。
预告片中的剧情是:女主角暗示自己怀孕了,男主角却慌忙说,他刚刚已经听说此事。他还说,有个自称警察的人会在1分钟内闯进家门,打伤他们。因为警察要来逮捕女主,控告她在12年前杀死了自己的父亲、男主的岳父。
这种事情在文艺作品里很常见:主角陷入了时间循环。
很显然,这款游戏的灵感大概来自《记忆碎片》《土拨鼠日》等电影,开发者路易斯承认了这一点,他说他还在游戏中致敬了《闪灵》。除了电影,在某些游戏里,我们也能看见类似的时间循环玩法,不过特别的是,玩家控制的男主是每隔12分钟陷入循环,现实中的12分钟。
如果现实时间12分钟内,你被警察放倒,那会陷入时间循环;如果你12分钟还没被警察放倒,那你也会陷入时间循环。这有点像去年上线Steam的特别好评游戏,每局一分钟的《Minit》。
我同其他几位记者一同观看了游戏试玩。在玩法上,这是一款传统的点击解谜类游戏,玩家可以探索公寓的各个角落,收集、组合物品并与场景道具进行交互。
比方说,你可以从柜台拿起一个杯子,然后点击水槽,装满水,简单地喝一口——其他解谜游戏也这样,最后你被警察放倒了。
但当12分钟过去,进行下一轮试玩的时候,我们在浴室发现了安眠药,这产生了两条分支,给妻子喝试试,或者给警察喝试试。你带着一点点焦虑,总想在警察到来之前,赶紧做点什么,结果陷入了无数的循环与分支。
最关键的是,对话会随着这些尝试不断更新,你会获得新的选项。而道具也重新出现,可以再次利用,与对话选项发生千变万化的组合。每一轮游戏12分钟,你可以不断实验、学习。
而这12分钟还有一个至关重要的背景,开发者路易斯做这游戏已经6年了。6年里他不断重复这一轮又一轮的12分钟,不断充实着游戏剧本。
演示时,路易斯仿佛是不经意间提到6年这个数字。这个数字让我再次想起在上文提及的几款游戏,做了7年的《见证者》,做了5年、流程都在2小时左右的《艾迪芬奇的记忆》《画中世界》。
闭门演示的时间不长,也不是游戏最终版本,我无法保证《12分钟》的质量能如上述几款游戏那么优秀,但我希望如此。我也在问答环节多问了路易斯几个问题,有些问题和答案涉及剧情并不方便公开。
一个可公开的问答是,为什么要用俯视角。路易斯挺实在,说一方面俯视角不需要做那么多细节,他一个人就能画;另一方面,俯视角也带来了独特的氛围,就像看一场戏剧。
他还回答说,虽然是一个人做,但游戏的通关时长会在6-8小时,至少前几个小时只有丈夫、妻子、警察三个角色,所有的故事就发生在公寓的几个房间里。这意味着,剧本的密度不仅在时间上很大,在空间上也很大。
我还问他,为什么来抓妻子的警察只来了一个?
路易斯一脸神秘,说到时候你玩下去就知道了 。
《12分钟》将于2020年年初在Xbox与Steam发售,它值得我们关注。
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