在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了
《帕斯卡契约》的DLC上线第二天,我和老杨约了个采访,时间是8月20号下午。到了20号这天,发生了一件轰动游戏圈的事情,《黑神话:悟空》发布了那段著名的13分钟试玩视频,整个行业沉浸在前所未见的兴奋中,老杨也不例外。
和很多从业者一样,老杨也在朋友圈转载了黑神话的视频,感叹道:
老杨是《帕斯卡契约》的制作人,差不多3年前,他下了个决定,要带领一个小规模的团队,制作一款买断制的ARPG,只不过在平台的选择上,偏向了移动平台。差不多在游戏快做完的时候,他们同步开始了DLC的开发,历经大半年做完上架,定价是18元。
DLC上线后,游戏开发工作告一段落,老杨打算过几天带队去团建放松一下,并“利用团建的机会讨论未来怎么走”。
今年年初《帕斯卡契约》上线前,老杨曾接受了很多采访,媒体报道的重点主要集中在制作历程上。但凡有理想的游戏开发者,他们故事通常会有很多坚持、热爱、理想之类的关键词,但我其实更关心游戏发售后的情况——理想和现实撞车了吗?
年初我们报道的时候,曾“对《帕斯卡契约》能够获得的商业回报产生了一些担忧”。现在来看,游戏卖得还不错,TapTap单平台卖了43万,算上苹果安卓全平台的话,理论上还会多不少。虽然和动辄上亿流水的主流商业手游无法相比,但至少可以让老杨的团队继续走下去。
老杨对我说:“今天做这个采访尤其有意义。因为看了黑神话的视频后,开发组受到了非常大的触动。一些合作伙伴也都来问我们怎么想,大家非常激动,很多想法在这一刻可能都会有些变化。”
我问,那你们怎么想?
“我们整个开发组都很服”,老杨说,“大家都沉默了,现在都在埋头工作,仿佛得到了一种神奇的动力。”
在老杨的计划里,未来他们的最终目标,也“一定是走这条路的”,这条路指的是像游戏科学那样,在PC或者主机上做一款足够量级的游戏,在顶级的舞台上和其他作品竞争。但在三年前,老杨他们开始做一款正经的ARPG时候,情况和现在非常不同,所以他们选择了在移动平台上做《帕斯卡契约》,以便获得更大的市场受众。
游戏地图设计
也就是在这两年,大环境发生了变化,国内PC/主机的单机游戏受众规模在明显增大。8月20日之后,由于《黑神话:悟空》对行业的刺激,理论上整个环境会有进一步的好转,各方面的机会可能变得更多,包括资本的机会,受众基础的机会,以及口碑舆论的机会——如果你留意到了最近的网络讨论,会发现关于国产单机的舆论风向正在急剧变化。
我问老杨,如果现在让你立项一个新的项目,你还会选择手游平台吗?
老杨表现出了一种混合着理想热血与现实考量的态度。他先是有些激动地说,“今天的演示把我们往纯粹的PC和主机方向又推了一步”,顿了顿又说,虽然环境变好了,但在主机上和PC上卖得很好的国产大作依然寥寥无几,考虑到团队的生存,新作的平台选择依然会非常慎重,“绝对不能出现一个项目把团队拖垮的局面”。
从个人来说,我很欣赏这种理想和务实兼有的开发者。前几天讲黑神话的时候,我提到了“五个馒头”的说法,很多团队吃到第一二个馒头就散了,现实中能吃到第五个馒头的,基本上就是这类团队——有长远的理想和目标,同时也能审时度势,合理判断团队的能力和当下的环境。
也正是这种能力,让《帕斯卡契约》成为了国产单机手游的标杆之一。
今年TapTap上的其他单机游戏下面,有时候会出现这种用户评论,“人家帕斯卡才卖25块钱(原价45,促销时25)……”。这句话放在Steam语境下,和“为什么不玩60块钱的《巫师3》?”差不多。潜台词是游戏足够好,价格实惠,就显得其他游戏的性价比低了点。
这句话当然是有问题的,有拉踩之嫌。老杨提起这个也有点哭笑不得,一方面这种现象确实是玩家自发安利的一个象征,“很感激”。另一方面也觉得“蛮尴尬的,因为有些游戏的开发者和我们关系也很好,游戏也很棒,结果我们粉丝过去说一句……”
但来自玩家的“自来水”安利确实给游戏带来了持续的长尾销量。本来老杨以为,“游戏刚上的时候冲一波销量,后面就不会有多少了”。但实际情况比他们想象得好不少,包括最近几天,TapTap上的游戏的量又增加了三万。这些销量大部分靠后期的口碑和安利传播。
我也体验了一会DLC关卡,直观的印象是地图更大了,可探索的元素变多。另一个直观感受是,这次我是用iPad接手柄玩的,整体体验明显比我之前用手机好了太多。之前在手机上玩,总有一种“我为啥要在手机上玩这种游戏”的感觉,换到iPad上就自然多了。
根据老杨的介绍,DLC相对于原版,设计思路有所不同,一章的地图是之前的数倍之大,隐藏了很多元素让玩家探索。但如果玩家只想快速过关看剧情,也可以很快通关。通过这种设计,他们希望能同时满足两类玩家的需求:一类用户喜欢快速体验剧情,可以忽视探索细节,而另一些用户喜欢乐此不疲去挖细节,也会在这个DLC里得到满足。
但必须承认的是,我不是这个游戏典型的受众,我有全平台主机,游戏根本玩不过来,在移动设备上玩重度游戏的需求非常低。即便如此,在玩《帕斯卡契约》的过程中,我的感受依然是很顺滑的,并且再次感叹对手柄支持的完善程度,抛开画面来说,完全是主机级别的体验。
——等等,我知道赞美《帕斯卡契约》的主机式体验,会让我们读者中的传统主机玩家对其更有好感。但事实是,这款游戏的大部分用户群体,依然是手游用户。
而这才是《帕斯卡契约》的最大意义所在。它的价值,并非是让一个喜欢主机游戏的玩家,在手机上获得主机游戏般的体验——虽然他们的确做了很多的工作来试图实现这一点,其中就包括手柄的超完善支持,这部分非常重要,将直观地影响到游戏在主导网络话语权的、核心玩家圈中的舆论口碑。
但所谓的核心玩家并不是《帕斯卡契约》的主要用户群体,核心玩家通常会得出“游戏确实做得不错但我实在受不了搓玻璃”的结论然后流失掉。而与此同时,另一部分群体——主流的手游玩家,却因为初次见识到这种“需要观察和防御、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物”的游戏,因为自己也说不清楚的原因,就“一边受折磨一边玩了下去”。
换句话说,《帕斯卡契约》的真正价值,是让很多此前只玩主流氪金手游的玩家,第一次领略到了单机魂类关卡的美好,让他们知道“原来世界上还有这种游戏”,尝到甜头后,未来这部分原生手游玩家对单机游戏的接受能力也会更高。
让原生手游玩家接受这种单机游戏的过程并不容易,这伴随着一个漫长的教育用户的过程。
首先很多人会发出疑问,为什么游戏要先收费才能玩。让老杨意外的是,海外发出这种疑问的用户也非常多,而原本他以为海外用户会更容易接受买断制付费。
玩家群体之间也会发生争执,分为两派。在游戏正式确定付费模式之前,一派玩家倾向于免费,一派倾向于买断制付费,最终买断制的呼声越来越大,在这个过程中,玩家们互相完成了教育,更多人了解到了买断制的好处。
但这还不算完。当游戏要推出DLC的时候,又需要教育玩家什么叫DLC——有的玩家不理解,不是买断的吗,为什么还要继续花钱?和氪金有什么区别?老杨说,这个时候很多用户会站出来帮他们解释,说“《血源诅咒:老猎人》了解一下”“《巫师3:血与酒》了解一下”……
最终,完成了用户教育的《帕斯卡契约》,有了自己的护城河,玩家们对制作团队的认同度很高。老杨告诉我,他们的玩家和开发团队似乎并不是纯粹的商业关系,玩家们会时不时送他们小礼品,夏天送饮料,结婚送喜糖,并总是有种“怕你们做不下去”的担忧。
老杨感触最深的是玩家对他们的热情,在建立了信任后,玩家开始期待他们推出的一切新东西——只要开发团队保持自己的调性。有一次,某位玩家的游戏截图因为手机压缩的原因,天空看上去有些波纹的图样。玩家便针对这些图案展开了联想,写了很多开发团队都没有想过的猜测和分析出来。
玩家们自行开发出来的各种极限玩法,同样让开发团队感到惊讶。我跟老杨打听了一下玩家群体中用手柄的比例,实际上很低。大部分玩家,就真的是用触屏做了很多极限操作,并上传到网络上分享心得。这说明对于这款游戏的玩家而言,游戏本身带给他们的乐趣已经超过了搓玻璃的不便影响。
看上去《帕斯卡契约》已经完成了它的使命,即在手机这一平台上,让玩家们正儿八经地体验一款单机ARPG,且销量能让团队继续走下去。
从某种角度来看,如果说《黑神话:悟空》象征的是一种美好的未来,那么《帕斯卡契约》象征的就是当下。二者虽然制作规模和产品量级不同,但都代表着一种“正在变好”的趋势。他们的团队都有执行力,制作人的头脑也很清醒,同时还得到了资本的垂青:游戏科学先后获得过网易、英雄互娱、字节跳动的支持,而老杨他们的团队TipsWorks在开发《帕斯卡契约》的过程中,就加入了巨人网络。
在中国游戏市场上,这种产品和团队会具备一种风向标的含义:当他们成功了,就会激励更多人尝试做同样的事情,也会吸引更多的资本入场。如果失败了,行业就会变得更加保守,甚至不再相信理想。
希望他们都能成功走到理想彼岸。