【白夜谈】吸血鬼没有幸存者
3个多月前,英国学院奖BAFTA的游戏奖项(BAFTA Games Award)揭晓。
《吸血鬼幸存者》击败《艾尔登法环》和《战神5》,拿下了2022年度游戏的大奖——一个让人有些意外的结果。
它和它的竞争对手们
对于一个奖项来说,要把年度游戏颁给一个只占硬盘350M空间的游戏,无疑需要不少勇气。但这对已经“离经叛道”不是一两天的BAFTA游戏奖来说,却完全不是问题。
过去几年,他们颁出的年度游戏大奖,几乎都和其他主流奖项的选择相左。2021年的《死亡回归》,2020年的《哈迪斯》,还有2019年的《星际拓荒》,而不是TGA这样的奖项更青睐的《双人成行》《最后生还者2》和《只狼》。
虽然2018年《奥·伯拉丁的回归》还是输给了玩法大革新的《战神4》
我自己近年来也越发关注这个奖的归属,尤其是它的年度游戏设计奖,过去几年该奖项的获奖游戏分别是《吸血鬼幸存者》《邪恶冥刻》《哈迪斯》和《星际拓荒》。从这个名单上,能更明显地看出BAFTA的倾向:
比起代表业界顶尖水准的3A大作,他们显然更偏爱那些在玩法上创造力更浓郁的游戏。就算游戏体量有限,这些作品依然能给其他开发者提供足量的启发。
以此为标准,那么《吸血鬼幸存者》能获得年度游戏就毫不让人意外了。从它上线以来,源源不断产出的“幸存者like”游戏,就算不做游戏,也能看懂这款游戏对业界的影响有多大。
我购买了另外两款幸存者like游戏:《土豆兄弟》和《黎明前20分钟》
但问题是,这个影响有些过大了。
直到现在,“幸存者like”游戏仍在源源不断地产出着,在主机PC上,在网页上,在手机上,在小程序上。不像那些能做出差异化,从中脱颖而出的少数优质游戏(PC上的幸存者like已经算是最优质的),这批模仿者中的绝大多数,都只是简单套用老祖宗的玩法,简单换个皮就赶上货架了。
你说它没意思吧,它也把《吸血鬼幸存者》里的东西学了个七七八八,难玩不到哪里去。但肯定也说不上它的好,毕竟他们不会、也不敢,做出任何“违背祖宗的决定”,就算这是一个游戏该有的创新。
玩着这种干巴巴的模仿者,完全能想象一个小工作室的老板眼见“幸存者like”火了,立马开会跟员工说这个游戏不错,大家熬几夜也换个皮做一个,玩法什么的照着抄就行。
而当一个套路走到头时,就该对应的反套路登场了。
最近我就玩到了一款叫做《吸血鬼没有幸存者》(Vampire: No Survivors)的游戏。
这个游戏里,玩家要操控着吸血鬼领主,不断放出不同种类的怪物,拦住一心向前的吸血鬼猎人。击败这些敌人可以爆出宝箱,里面能解锁出更多怪物,以及已有怪物的强化属性。合理搭配阵容,才能守护住吸血鬼领主最后的安眠。
除了《吸血鬼没有幸存者》这个游戏名,游戏里有很多明显致敬了《吸血鬼幸存者》的东西。比如我们能选择的怪物种类,打开宝箱时复古且夸张的特效,还有吸血鬼猎人挥舞的鞭子、斧子等武器。
这款游戏目前只能在itch上玩到,还没有上架Steam,因为它出自今年GMTK Game Jam,只是个用48小时时间极限肝出来的游戏。
本次比赛的主题叫做“角色互换”(roles reversed),命题不算多有创意,却正好呈现出一个关于套路与反套路的行业缩影。
从主题本身来说,反套路应该是玩家们以为、并且期望看到的。从该主题最优秀的那些作品来说,比如这部《吸血鬼没有幸存者》,他们的确做出了有新意的游戏原型,就和其他主题下的Game Jam一样。
但是没翻几页游戏,我就看到了两部“鸭子躲避猎人追杀”,三四个“板栗仔大战马力欧”,以及十款以上名叫《复仇Flappy Bird》或者《Flappy管道》的游戏,控制管道夹死了不知道多少只扑腾的小鸟。
大量解题思路重复的游戏,也和其他主题下的Game Jam一样。
我无意去批评这些开发者,毕竟在Game Jam上,有不少开发者只是借着主题来练练手的,熟练开发流程和技能才是他们的目的。
但在这个过程中,大家就算在“反套路”游戏的制作里,循着脑子里第一个点子做出来的游戏,依然没能避免撞题的惨剧。当常规的反套路多了起来,反套路也就成了另一种套路,想要做出优秀的反套路,依然需要不可避免地跳出套路。
就像在《吸血鬼没有幸存者》的战败动画里,就算我不知道这个吸血鬼领主是不是叫做雅木茶,我还是想对她说——别再被别人把你的底裤看穿了。
前阵子因二羊住院的某个晚上,我真的真的真的梦到过这个逆向的小鸟游戏。
——CaesarZX