主持朝政不如带兵打仗?这种想法要过时了
十一期间,E宝的每周白嫖终于送出了“p社四萌”之一的《欧陆风云4》。作为合租群里唯一玩过的玩家,我自然被几个游戏时长只有不到两个小时白嫖舍友扯东问西。在我疲于应对舍友的萌新问题之时,也向朋友分享了这则趣事。怎料他那边也是差不多的情况,我俩也不得不感慨,像《欧陆风云》这种成熟的SLG凭借着丰富绵长的游戏核心体验与无法预料且多变的展开所带给玩家的新奇等诸多优点,一直受到许多玩家的喜爱。
不过,在一些传统SLG手游中,则是另一种情况。相较于攻城掠地并且极容易点燃玩家热血的武略,注重文韬的内政系统则略微显得单调无趣,并不受玩家重视。因此很多游戏制作者(尤其是SLG手游)并没有将精力用在内政系统上,往往将更受玩家欢迎的历史名将作为游戏噱头或是卖点,那些文臣变成了可有可无的“边缘人物”。关于朝政的内政系统说白了也只是挂在后台加个buff,导致其成为了一个“食之无味,弃之可惜”的鸡肋玩法。
就像目前市面上大部分的SLG手游,内政系统单纯只是角色属性对征兵、商业等环节进行属性加成,并且不同角色间的能力区别只体现在数值差距上。这些前期看似繁琐的内政系统到后期沦为各项数值的堆砌,势必会破坏游戏代入感。
但也有一些策略游戏,反而是因为内政系统过于复杂而让大多数萌新玩家“痛苦不堪”,大名鼎鼎的“P社四萌”就是最好的例子。就拿开头提到的《欧陆风云》来说,游戏中需要玩家事无巨细的内政系统带来了身临其境般的代入感,在游玩时时常会在脑海中同步演绎着小剧场:
我是一个欧洲小国的安逸君主,万万没想到,在我还在研究各项政策之时,我的国家不知为何卷入了一场战争,都城被相邻大国以碾压之势攻破,我的头上也正要扣上一顶亡国之君的帽子。
无奈之下,在运用回档大法过后,我又重新回到了即位之时。为了不再重蹈覆辙,“重生”后的我决定与领国老大哥搞好关系并开启穷兵黩武的国策。多年以后,凭借着领国的威势以及耗费举国之力所打造的军队,我的国家正在向着“国生巅峰”跑步前进。在老大哥的怂恿下,我跟上了他的脚步,走上了对外扩张的道路。
这时,穷兵黩武的报应降临到我身边,随之而来的民族矛盾与阶级矛盾却让我焦头烂额,军队内部的派系之争更是让原本混乱不堪的内政雪上加霜。而征服他国的失利则成了压死骆驼的最后一根稻草,在内外交困的情境下,身为君主的我只得在一众叛军的欢声笑语间打出“GG”。
这便是笔者在通过《欧陆风云4》教程关后,独自上手时的游戏体验。虽说代入感很强,但面对庞大繁杂的内政系统,我在教程关所摸索出的技巧属实是相形见绌。
不得不说,玩家要想弄明白这些蕴含经济、政治、外交等多个领域的内政经营,则需要一步一个脚印地花费大量时间去研究。往往在你能够看懂各项决策能够带来的蝴蝶效应时,已经在游戏中度过了数百个小时的时光。这种高成本的学习阶段以及过长的反馈周期对初次接触SLG的轻量化玩家显然并不是那么友好,自然会在一定程度上对新用户的拓展造成阻碍。
为了解决上述困境,各大厂商可谓是手段频出。像是《三国志》系列在简化内政的道路上越走越远。《三国志14》就以系列最为便捷化的内政系统试图向体量庞大的轻量化玩家倾斜,但还是离不开角色数值影响税收、征兵、商业等项目增幅的设定。
另外,光荣总是会推出一些奇奇怪怪的联动来吸引玩家
除此之外,上文中所提到的多数SLG手游对内政系统偏向数值化的简化以及过度注重武略或许也是一种吸引移动端玩家的措施,只不过目前来看有些“用力过猛”,过度简化的内政系统反而逐渐弱化了SLG引以为傲的经营乐趣与深层次的游戏沉浸感。
毕竟在现实中国与国之间不仅仅只是军事维度的对抗,还包括政治、经济、文化、外交等多个维度的综合竞争。而对于打上模拟标签的SLG来说,包含了士农工商的内政系统也自然是重中之重。
在这个传统策略游戏生存空间日益缩小的时代,传统策略游戏势必要在内政简化与策略深度间找准平衡,尽可能满足不同玩家的需求,以此来拓展新的用户群体。而《率土之滨》正是找到了一条这样的道路,在《率土之滨》最新上线的“总体战争”周年版本中,游戏带来的全新内政政策系统既能够满足核心玩家的体验,也能让轻度玩家享受SLG的独特魅力。
其实,《率土之滨》一直在对传统SLG手游所轻视的内政系统不断进行着探索。游戏在逐步推出建设值系统、分城建造改版等内容后,新版本加入的内政政策与“内政文臣”的玩法让游戏内政经营有了更为广阔的策略空间。
在新赛季中,玩家会随着势力名望的提升而获得“内政点”,并消耗内政点点出“士农工商”四类的政策来应对复杂多变的局势。值得一提的是,游戏对内政点的点数上限做出了限制。换言之,玩家要在有限的点数内对军务、农桑、商业与土木四条路线中的政策做出取舍。这将更加考验玩家的经营规划能力,大大拓展了游戏的策略性。
除此之外,在新加入的“内政文臣”玩法中,原本的武将将额外附加“文臣”形态,拥有例如加快征兵速度、增加税收等各式各样的内政技能。玩家可根据战况不同,或是施政方针的变化,以及自己中意的发展方向任命不同的武将。
作为一款真实沙盘战争游戏,《率土之滨》里各位武将各不相同的政务能力自然是根据史实所设计。例如华佗正应史书中的神医之名,他在担任戍城参军时,能够令本来无法恢复伤兵的驻守部队在满足一定条件后恢复伤病。而邓艾也符合历史上文武双全,在内政、水利、农业等方面颇有建树的名将形象,其文臣政策能够显著提升屯田收益。
出身于屯田民的邓艾,在任仕期间曾著《济河论》,主张在两淮流域大兴水利、屯田,使魏国东南呈现出一派繁荣富庶的景象
从这个角度看,《率土之滨》摒弃了传统繁杂且数值堆砌的内政系统,在做出照顾移动端玩家游玩习惯做出简化的同时,让大多数情况下被玩家认为“鸡肋,乏味”的内政系统变得有趣且具备策略性,也更好地还原出了国家争锋的全貌。
或许,《率土之滨》新版本的变革并不能让所有玩家满意,但在策略游戏日渐衰微的今天,要想走出市场的红海,正需要游戏开发者去破局,勇于尝试不同的风格。如果你对战略游戏了解不深,又想要体验在游戏中挥斥方遒的魅力,也许在内政系统上有着全新变革的《率土之滨》会是一款好的选择。