《战神阿修罗》评测8.0分 印度人的《黑暗之魂》
《战神阿修罗》是一款神奇的印度独立游戏。你将在这部作品中以第三人称视角控制自己的英雄砍杀敌人、搜刮金币和装备、探索随机生成的迷宫、挑战各具特色的BOSS。听起来特别像《暗黑破坏神》或《火炬之光》那种风格的hack-and-slash游戏吧?不!这款游戏的真正面目,其实是一个能让你抓心挠肺、死去活来的印度版《黑暗之魂》。
开场动画
印度版黑魂
之所以说这款长着一副大菠萝皮囊的游戏更加偏向于黑魂,主要是因为以下两点。
首先,它对玩家操作技巧的依赖程度,远远超过了游戏角色的数值成长。虽说你依然可以通过装备或特定的技能提升自己的各项属性,但是却不可能像大菠萝那类游戏一样形成明显的等级碾压。不论是你还是敌人,每一次攻击都可以给对方造成非常明显的伤害,很多情况下还能顺便附赠一个大大的硬直。
颇为讲究的战斗系统
从劈砍、射箭、施法到翻滚,游戏中绝大多数行动都会视情况消耗你的体力条。一旦体力耗尽,你在短时间内就会像《黑魂》或《仁王》中的主角一样无法施展新的动作。在这种情况下,你不得不严肃对待战斗中的每一次攻击、每一次闪避,并尽可能让这一动作发挥得有价值。与这类“麻烦”相对应的,玩家从中获得的乐趣也将回味无穷,因为你一步步战胜难关的过程,体现的是自己操作技巧的提升,而非角色数值成长的必然结果。
左下角绿色的是体力条
其次,《战神阿修罗》有着大量“充满恶意”的游戏机制,其恶劣程度就算和魂系列相比恐怕也有过之而无不及。每一次打败敌人后,你都只能在“吞噬”和“掠夺”两种奖励机制中做出痛苦的抉择。前者能够让你获得经验值,只有足够的经验值才能够让你提升等级,并习得更多更有用的技能;而后者则能够让你随机获取敌人身上的金币、消耗品或装备,而这些则是能够降低后续通关难度的重要物资。
打败敌人后可以选择“吞噬”获得经验值,或者“掠夺”获得金币
游戏的死亡惩罚机制也高得触目惊心。这款游戏中的每次死亡都会是真正意义上不可逆转的“死亡”,你之前获得的所有等级、装备、技能、金币都将全部清零,当前的关卡进度也会立即作废。一旦死亡,你只能从游戏的最开始,在一穷二白的情况下从头来过——而且还没有这类高难度游戏普遍会采用的“捡尸体”设定。
游戏中的死亡会让你损失之前的所有进度
如此极端激进的设计就算是宫崎英高,也没感将之放到自己的游戏之中。究其原因,玩家所能容忍的失败负激励是有限的,再有耐心和毅力的人恐怕都很难不被这样的惩罚机制冲破最后一道心理防线。
但是《战神阿修罗》的特殊之处在于,它是个体量非常有限的游戏。整个流程中其实一共只有5个关卡,而每个关卡的通关时间也基本上被控制在了5-15分钟之间。在这种情况下,玩家原本就不可能损失过于庞大的游戏进度,因此就算会因为死亡产生负面情绪,也会被控制在一个比较恰当的范围内。从我游玩过程的情况来看,在熬过了头几次死亡带来的恼怒期后,我就进入了无欲无求、看淡一切身外之物的贤者模式。
整个游戏一共只有5个关卡
可即便如此,我依然觉得采用这类极端死亡惩罚机制的做法有些过头了。当我能够轻松挑战到游戏的第4、5关的时候,其实已经对前面3关的玩法、技巧滚瓜烂熟,但我依然不得不为后期关卡犯的错误而重复游玩前面的部分。换句话说,游戏中后期每次死亡的代价除了武器、装备、金钱、技能、道具这类身外之物,还有接下来20-30分钟重复、枯燥的游戏时间。虽说这样的设计在上个世纪八九十年代的古典动作游戏中司空见惯——但很抱歉,时代变了,现在就算是最硬核的玩家,恐怕也没那么容易伺候了。
一旦死亡,一切都要从头再来。这让我在每次进行BOSS战的时候都极为紧张。
较高的重复游玩价值
值得注意的是,《战神阿修罗》虽然体量偏小,但是重复游玩价值却很不错。这是一款非常典型的Rogue-like游戏,每次重新开始后都会自动生成一个全新的地图和一棵全新的技能树。玩家在游戏中可获得的武器、装备、消耗品也是千变万化,甚至就连每次碰到的敌人组合与关底BOSS也没有固定的套路可循。
虽说是随机生成,但也不是完全没有限制。比如说商店、宝箱这些东西都是每个关卡中一定会按指定比例出现的。
在初次通关5个关卡后,游戏就会解锁下一个更高的难度。从主菜单显示的情况来看,游戏一共有3个难度可供挑战。此外,玩家在单次挑战中习得了技能树上某种类型的全部技能后,就能解锁一个相对应的全新可控角色。而全新的人物除了外观不同之外,也能提供一套全新的初始人物build。如果这款游戏合你的胃口,那么从中获得五、六个小时的有效游戏时间还是不成问题的。
新角色除了外观不同之外,也会有一套全新的build
《战神阿修罗》的技能树体系洋溢着浓浓的印度风情。“尤达萨拉”、“曼达”、“夏克提”……如果没有一些印度文化修养,别说揣测这些技能名称的具体效果,恐怕就连读起来也会觉得特别拗口。类似这样的技能在游戏中一共有82个,但是它们并不会一次性全部出现在玩家面前——每次重新开始时,游戏只会选择其中的一部分放到玩家的技能树之中。
技能树
这些技能大致分为了四种类型,分别属于尤塔圣典(红色图标)、查莱克圣典(绿色图标)、曼陀罗圣典(紫色图标)和巴尔圣典(黄色图标)四大板块。其中红色的技能往往专注于提升近战伤害,绿色技能更加重视远程输出和回血能力,紫色技能偏向于强化法术威力,而黄色技能则能够加强你的防御能力和血量上限。考虑到具体技能组合的随机性,这款游戏的加点方式恐怕不会有太过死板的套路可循。不过各种类型技能强化的项目都非常明显,在这种情况下只要你的人物发展方向明确,加点也就不再是一件会令人困惑的事情了。
这一局我在第一关就捡到一个非常强力的施法装备,于是之后的技能点都基本上往法术方面倾斜了
最后值得一提的是,《战神阿修罗》虽然是一款原生的PC游戏,但是它的键鼠操作方案却非常不理想。究其根源,这是一款对微操要求比较高的动作游戏,能否在战斗中进行恰到好处地风骚走位,在很大程度上会决定你能否持续存活下去。但是开发者为键鼠提供的操作方案却是类似于大菠萝“点哪儿走哪儿”,虽说玩家并不是不能在这种情况下搞好微操,但是和直观的手柄控制相比,却显得麻烦了许多。或许正因如此,在每次打开游戏时,开发者都会热心提醒你一遍“使用控制器游玩以达到最佳体验”。
使用手柄以获得更好的游戏体验
结语
《战神阿修罗》作为一款独立游戏,无疑存在着大量难以打磨干净的毛刺,其渺小的体量也让它看起来一点儿都不野心勃勃。但是颇有深度的战斗系统和超强的可重复游玩价值足以为它赢得一批重度游戏玩家的喜爱。在展现自身核心特色、传达游戏魅力方面,《战神阿修罗》甚至已经做到了令人惊喜。
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