漫谈生化危机的起源:藤原得郎和他的《甜蜜之家》
前言:在我们之前关于PS系列主机《十年绝唱:PS3背后的代理人战争》一文中,讲到了索尼从SFC CD-ROM转型PlayStation的故事。期间,索尼与一些开发商私下达成了SFC专用CD-ROM游戏的开发协议,却因和任天堂解除合作关系,让相关人士都陷入了困境。
当时,卡普空游戏制作人藤原得郎也参与其中。他向公司提交了一款SFC CD-ROM平台恐怖冒险类游戏的企划书,并顺利取得了高层认可。但索尼与任天堂合作关系突然生变,让游戏不得已转移到了PS平台。
1994年,卡普空
“三上,过来”
招呼他的人叫藤原得郎,是三上真司的上司兼师傅。这位社内著名的游戏制作人以严格著称,更是一举打造了《魔界村》等游戏。三上虽然得到了这位前辈的真传,但往往也被他的各种要求压得喘不过气来。
“肯定又不是什么好事儿吧”三上一边想着,一边跑到藤原的面前:“您找我?”
“嗯。我问你,你讨厌被吓到吗?”
领导的问题出人意料,不过三上还是老老实实地回答:
“讨厌”
藤原得郎嘿嘿一笑,向他递过一沓装订好的企划书。
“从今天开始你就做这个”
三上低头看向接过的这份企划,上面清晰印着即将着手制作的游戏名称。
《甜蜜之家重置版》
误打误撞入行
1982年,设计专业的藤原得郎即将短大毕业,正逢一些公司来到校园招募,看到有感兴趣的产品规划职位,便前去参加了入职考试。但实际上,“钱多事儿少离家近”独占其二,才是左右藤原行动的主因。应聘职位的薪水很是吸引人,最重要的是这家位于大阪丰中市的公司距离自家非常近。
藤原得郎顺利通过了面试和笔试。入职当天,他观察了公司环境和同事的工作内容,突然发现自己迈入了一个从未感到过兴趣的行业。藤原得郎基本不玩游戏,即使当时处于射击游戏的黄金期,设计专业出身的他也只想创造“有形之物”,而非屏幕上的光光点点。
意识到自己入错行的藤原得郎,这才知道公司“KONAMI”硕大招牌的背后究竟是何物。
入职之后,藤原得郎先是在自己的能力范围以内,做街机亚克力外壳的设计工作,之后转型到游戏设计中。他第一款接手的游戏,名叫《猪小弟》,实际上是套上了《三只小猪》故事和形象的纵版移动横版射击游戏。
即使在中国《猪小弟》也有不少玩过的玩家
作为练手之作,这款游戏的实际品质出乎KONAMI的意料。《猪小弟》是街机平台出身,获得成功之后移植到ATARI、APPLE、MSX、FC等诸多平台。1983年,卡普空向藤原得郎抛来了橄榄枝,权衡利弊后,藤原得郎和冈本吉起一同离开了KONAMI。
当时卡普空还是一家小公司,主营街机游戏,藤原得郎和冈本吉起入职后便各自各地投入到新游戏的开发。接下来的几年中,藤原得郎率领的游戏项目如开挂一般,一次又一次打破了卡普空的历史记录,甚至在1985年同时推出两款收入爆表的游戏《Commando》和《魔界村》,以至于他每次推出新作,都会被业界同行争先模仿。
以难度著称的《魔界村》
随着市场重点转移,藤原得郎也从街机项目组升任,接管了卡普空的家用机项目组,之后率领团队制作了gameboy版《洛克人2》。但是,在长时间街机游戏的影响下,当时的家用机游戏也往往逃不出“分数”和“时间限制”的怪圈,街机游戏开发出身的藤原得郎也深受其困。他希望开发一款截然不同的游戏,让玩家摆脱这些历史遗留问题的桎梏。
甜蜜之家
80年代末,卡普空得到了一个制作电影改编同名游戏的机会。这是一部由日本电影泰斗伊丹十三领衔,黑泽清指导的恐怖电影:电视台摄制组冒险进入一栋废弃洋馆拍摄节目,却因为洋馆女主人的恶灵作祟,成员一个个离奇惨死。和充满惊悚的故事主线截然相反,这部电影的名称被伊丹十三起做《甜蜜之家》。
电视台摄制组一行五人来到了著名壁画画家间宫一郎废弃已久的豪宅,希望能够修复并向世人展现间宫一郎从未公开的最后遗作。当他们成功寻找到了这幅壁画,却读出了壁画所隐藏的真实事件:间宫一郎和夫人成功产下一子,原本一家三口过着幸福美满的生活,但某天间宫夫人点燃地下取暖用的火炉为洋馆取暖时,没能及时发现在炉中玩耍的儿子。 听到儿子的声声惨叫,站在炉外的间宫夫人奋不顾身地跳进火中施救。不幸的是孩子的性命没能保住,间宫夫人也因火伤毁容,失去了一只眼睛。
之后,洋馆附近村民家里的孩子不断失踪,调查后他们最终发现这些孩子都被间宫夫人偷走,并丢入火炉中“当儿子的玩伴”。愤怒的民众包围了间宫洋馆,被逼至绝路的间宫夫人选择投炉自尽。而长久以来亡命在洋馆的婴孩冤魂,便连同间宫夫人的恶灵一并附在这所被遗弃的洋馆之中。
电影《甜蜜之家》对角色死亡的表现方式毫无遮掩,怨灵皆因大火炙烤而死,作祟方式也如此还原:身体被看不见的高温烤化,不成人形。在最后一次死亡演出,那名角色身体发热变形、体液贱出,直至最后肉身尽灭,白骨靡散,整个过程暴露无遗,甚是血腥恐怖。
要把这样一部恐怖电影改编成游戏,对卡普空是个莫大的挑战。当时社内最血腥恐怖的游戏无疑是《魔界村》和《大魔界村》,而藤原得郎又正好期望有个尝试新游戏规则的机会。如此机缘下,他便开始接手创作这款任天堂平台极其少见的恐怖游戏。
电影拍摄期间,藤原得郎经常去片场观看拍摄过程,他希望能找到电影与游戏的种种相同与不同,并合理把恐怖元素带入到游戏当中。期间,导演黑泽清 “游戏没有必要和电影完全一样,你不要有任何负担”的一席话,最终让藤原得郎放开手脚,打造出了同名FC游戏《甜蜜之家》。
在游戏《甜蜜之家》中,玩家一共有5名操作角色,角色之间可以以二至三人小队的方式自由组队分头探险。每名角色都有一个独特的固有技能,例如开锁、治疗,这些技能都与游戏解谜息息相关。
在藤原得郎手中,这款游戏成为一款极其重视库存管理和生存的游戏。每当一组队伍陷入战斗,可以及时切换到另一组,返回战斗地点进行支援;角色一旦死亡将无法复活;当角色无法复活,失去关键技能时,游戏中会出现替代道具,但角色道具栏极小,非常考验玩家的合理安排和操作。而角色死亡数量与游戏难度挂钩,越是减员,越是将玩家逼至绝境。除去这些基础设定,《甜蜜之家》还为游戏设计了大量开锁、谜题、道具应用、探索等难度和复杂程度不一的挑战,甚至独创了许多影响恐怖游戏未来的关键性环节。
游戏中会出现突发事件,玩家反映不及便会导致角色死亡——QTE原型;玩家切换场景时会单独演出一组配合恐怖音效的开门镜头;依靠分散在游戏各处的日记碎片,向玩家传递故事主线和背景等游戏信息。
1989年电影上映同年,游戏《甜蜜之家》登录了任天堂FC平台。《甜蜜之家》和以往的FC风格截然不同,恐怖惊悚的音乐音效,毫无掩饰的分尸和融尸画面,以及角色不断减员给玩家带来的压迫和绝望,甚至一度让玩家评价“《甜蜜之家》的游戏要比电影还要恐怖”。由于实在太过恐怖血腥,以欧美为首的日本以外国家全部禁止这款游戏在当地发售。
从《甜蜜之家》到《生化危机》
当平台从SFC CD-ROM转移到索尼的PS,《甜蜜之家重置版》项目被重新定向为一款丧尸和洋馆为主题的恐怖冒险类游戏,但机能和技术上的限制,让团队放弃了第一人称视角的想法,最终定格为《生化危机》的固定视角。
《甜蜜之家》的很多东西,被《生化危机》一一继承
在三上真司手中,《生化危机》最终成为了一款经典的恐怖游戏。《生化危机》一代,所处洋馆、雕像谜题、随身和箱子库存、开门这些细节,以及注重生存、分散的故事碎片这些基础设定,都深深受《甜蜜之家》影响。而之后的作品,以及《寂静岭》,也都能在游戏里找到当初藤原得郎的经典安排;之后《生化危机》4/5/6,《寄生前夜》的恐怖生存与RPG相结合,死亡QTE,甚至最新的《生化危机7》一个摄像团队深入郊野废弃超自然别墅的序章,都能在《甜蜜之家》这款二十多年前的游戏中找到相似的地方。
在同人游戏界,《甜蜜之家》虽很少得到宣扬,但影响早已深入各处。这些用《RPG制作大师》制作的俯视视角游戏一旦涉及恐怖生存题材,几乎每一作都能找到《甜蜜之家》的影子。其中最为出名的,无疑是一度商业化的《尸体派对》。举个最简单的例子,《尸体派对》里玩家用木板搭桥过沟壑这一细节,在《甜蜜之家》中便早有体现,而且在这款FC时代的游戏中,木板本身甚至还有耐久度的设定。
《甜蜜之家》和初版《尸体派对》
《甜蜜之家》没能重置涅槃,以及电影因陷入版权诉讼,导致在录像带和LD之后彻底绝版,使得二十多年来《甜蜜之家》的知名度不断降低,如今鲜有人知。在企划《甜蜜之家重置版》时,藤原得郎坚信恐怖生存类游戏未来会成为一种独立的游戏类型。而三上真司在《甜蜜之家》基础上成功打造的《生化危机》,最终让藤原得郎的构想得以实现。
“你讨厌被吓到吗?”
2003年,藤原得郎在接受日本媒体采访时,被问了这样一个问题:
“听说三上真司一开始不想做《生化危机》,是真的吗”
“我当时问他:你讨厌被吓到吗?”
“如果当时三上真司回答我‘不讨厌’,那我不会把这个项目交给他。” 藤原得郎继续说道:“一个人不会害怕,那说明他不知道什么是真正的恐惧。”
“我不会让一个不知何为恐惧的人,去制作恐怖游戏”