我们玩了个国内无法上架的游戏 并和制作人聊了聊
尽管《黎明杀机》与它的模仿者们基本都是在近几年才火起来的,但非对称对抗游戏却并不是一个刚刚诞生的新概念。如果单纯抠定义的话,你甚至可以把广大国人喜闻乐见的斗地主归进这类游戏的范畴。
而在2016年发售的《黎明杀机》自Steam上以黑马的态势杀出重围后,在这两年里,不管是PC还是移动平台,同类型游戏已经屡见不鲜了。这些作品里有些素质出众,依然不断在游戏圈发光发热,有些却已经因为各种各样的原因见光死了。
没错,斗地主也是非对称对抗游戏
而在大量的非对称对抗游戏中,一款上个月刚刚在Steam发售,来自国内独立工作室的作品却显得十分特殊。这款名为《灵魂筹码》的游戏与《黎明杀机》一样采用了1Vn的非对称对抗玩法,却把题材大胆的聚焦到了“民国”和“恐怖”这两个关键词。它可能并不是所有同类型游戏里最创新的,却用新鲜的题材和成熟的玩法在Steam海量新作里杀出了一条血路。
最近,我们拜访了制作《灵魂筹码》的重明工作室,并和这款游戏的制作人聊了聊。
重明工作室是个刚刚成立一年多的游戏行业新丁,《灵魂筹码》也是这家工作室的第一款作品。据制作人Eason说,重明工作室的名字取自神话传说中的重明鸟。传说重明鸟每只眼睛中都有两个瞳孔,它的叫声像凤凰一样好听,还能驱赶各种野兽,让妖魔鬼怪不敢危害人类。
Eason对中国传统文化和传说很是敬畏,之所以给工作室定名为重明鸟,也是想要选择一个可以保护他们梦想的神灵。尽管这个说法有些迷信,但从目前《灵魂筹码》的口碑和销售情况来看,重明鸟或许真的给重明工作室带来了好运也说不定。
作为记者,我在这些年见过不少国内外的游戏制作人,他们有的才华横溢却木讷内敛,有的不拘小节、个性张扬,但很少有像Eason这样的。这并不是说Eason有多特殊,相反,我对他的第一印象很普通。微胖的身材,黑色T恤,浅蓝色牛仔裤,脸上始终带着乐呵的笑容,Eason就像是一个大街上随处可见的邻家大哥(叔?)。
但就是这个普通的大哥,带着一个“草台班子”打造出了带有浓浓中国味道的非对称对抗游戏,并在没有大规模宣传推广的情况下,在发售1小时内就登上了Steam热销榜。
和许多“根正苗红”的独立游戏制作人比起来,Eason其实有不少“黑历史”。在组建重明工作室之前,Eason一直在国内某知名游戏公司内制作商业化游戏。他此前参与制作了不少大家耳熟能详的商业游戏,这些游戏大多都很好卖,却并不一定好玩。
受国内市场环境影响,像Eason这样在端手游厂商任职,开发有固定套路,专注数值体系和付费模式的商业游戏人还有很多,他们的生存现状与工作内容和我们认知中的独立游戏人有很大的区别。在已经趋于成熟的商业模式下,他们更像是在商业框架内带着镣铐跳舞的舞者,和开发好玩的游戏比起来,做出能赚钱,能吸引投资,带来流量的游戏往往才是第一要务。
这种商城界面熟悉吗?
04年参加高考,随后进入游戏相关专业学习,毕业后就一直在国内“大”公司工作的Eason从业10年以来几乎一直是在商业游戏范畴内扑腾。而像此前的他一样的游戏人,在国内还有很多很多。他们有的已经功成名就,时常西装革履出没于各种业界峰会,有的仍然奋战在游戏制作第一线,每天围绕着数值、流水打转。但不管如何,相比起近几年重新抬头的单机、主机游戏和方兴未艾的独立游戏圈子,上面那种游戏人才是国内游戏圈的主流阶层。独立游戏人和他们比起来,更像是“民间的草台班子”。
但Eason恰恰就是这么一个主动从“主流舞台”跳到“草台班子”的人。
众筹平台的出现,让独立游戏有了更多的机会
自07年入行以来,Eason参加过多种类型的游戏开发,其中包括仙侠、舞蹈、MMO等,基本都是以网游和手游为主。从主美走到游戏制作人,在此前的10年里,Eason很少考虑自己想要做什么样的游戏,大部分时候都是在围绕着市场在打转。
不过随着踏入而立之年,这个已经在国内游戏圈摸爬滚打了不少年份的中年人却似乎觉醒了自己的中二之魂。
“还是自己内心的梦想使然吧,做商业游戏将近10年,可是内心觉得并没有实现当初的梦想。”
Eason觉得此前的工作并不是自己想要的,当有能力独自带领团队去选择一些方向后,他更愿意放下之前的一切,去做一些自己真正想要做的事,比如独立游戏。
“独立游戏更能表达我内心的想法,更自由,当然也更困难。“
诚如Eason所言,开发商业游戏与独立游戏是完全不同的概念。从资金、发行到团队管理甚至是员工心态,都有可能给开发的过程制造障碍。商业游戏背后有公司有投资人,在制作之前有市场上成熟的产品做参考,玩法、系统框架、美术风格等等都是最初就制定好的,甚至每个人的工作量都会具体到以周为单位。
但独立游戏则不用,因为缺少可供参考的成熟产品,独立游戏的大部分内容都是靠创意和灵感支撑的。尽管在组建工作室之初Eason就已经对《灵魂筹码》有了大体的腹案,但毕竟一切都是从零开始,开发过程中还是会遇到很多苦难。而且独立游戏市场前景很难预期,也很难保证团队能获得什么收益。
“独立游戏是把双刃剑,它比商业游戏更自由,可是也正因为自由,它会比商业游戏更不好控制。每个人对于游戏都有自己的坚持,得不停的协调和判断。”
重明最初的成员都是Eason在游戏行业闯荡10年里积累下来的老朋友,大家因为共通的理想聚集在一起,但又有着各自的想法和性格。当这些游戏行业的老油条们聚集在一起时,每个人都对游戏有着自己的认识,争吵和摩擦是难免的。毕竟独立游戏并没有参考的模板,重明采用了十分开放的制作态度,每个人都有机会表达自己的想法和主张。这当然催生出了许多惊艳的方案,却也难免会有急眼拍桌子的时候。不过大家都在游戏行业“混迹”多年,每个人都明白自己的想法,也知道底线在哪里,吵完架喝点酒撸个串就继续加班赶工了。
但就像赵雷唱的那样:“理想今年你几岁,你总是诱惑着年轻的朋友。你总是谢了又开给我惊喜,又让我沉入失望的生活里。”
为了心中的理想,Eason离开原来的公司,拉着一票有着同样理想的老朋友们组建了重明。但理想毕竟填不饱肚子,在与现实遭遇后,能够坚持着空中楼阁般理想的总是少数。所以在制作《灵魂筹码》的时候,Eason也经历了离别,经历了争吵,经历了痛苦。
“幸运的是,我还是义无反顾走过来了。”并不想多谈那些为项目加班争吵的日子,Eason只是淡淡的这么说。
不过我还是能从他的脸上看到自豪。
是啊,他也有理由自豪,作为一款只以Steam为发行平台的,尚处在抢先测试阶段的买断制游戏,《灵魂筹码》在上线一个小时之内登上热搜榜,上线10天销量突破5万。这个数字和国外大制作比可能并不算什么,但放到这个刚刚成立一年多的独立工作室身上却显得十分耀眼。
一年多过去了,从无数个争吵和加班的夜晚中走来,在游戏正式上线后,Eason显得轻松了不少。他似乎还很享受游戏发布前的那无数个日日夜夜。
“独立游戏和商业游戏最大的区别是可以更固执的去坚持自己的想法,而不是为了所谓的市场,所谓的客户去妥协。更接近自己内心对于游戏的初衷,独立游戏本身也更像是一款游戏,让开发者更容易沉迷其中。”
我也确实能看出Eason在游戏里固执的坚持了自己的想法,在谈到审核和尺度问题的时候,他直言:“这不是商业游戏,毕竟是独立游戏。我们可以坚持我们想坚持的,给玩家带来我们想让玩家体验的起伏。”
《灵魂筹码》在恐怖和血腥要素上的表现要比不少国内游戏露骨,再加上使用了少见的民国题材,这款游戏很难在国内平台上架,这也是为什么游戏选择在Steam发行的原因。相比起为了更好地发行渠道而妥协,他们更愿意坚持原汁原味的游戏,给玩家带来更加纯粹的游戏感受。
“毕竟游戏体验最重要。”,Eason这么说道。
真的很恐怖
如今,《灵魂筹码》已经在Steam正式上线,尽管还处在抢先测试阶段,尽管游戏还存在诸如BUG、服务器、匹配机制等不足,但玩家们对这款游戏的热情却并没有减少。
Eason坦言目前的《灵魂筹码》还不完善,他们正在收集玩家的意见进行修改。在游戏上架后这一个月来,他们一直在日日夜夜的修复BUG,调整游戏内容,针对玩家评论进行相应的修改。
Eason说,《灵魂筹码》的第一个DLC还有一两个月就会和玩家见面,而他们还在努力为游戏架构一个独立的服务器,未来还会加入时装系统,语音包,新的角色,场景,技能、动作和更多的长线养成内容。
Eason认为国内的独立游戏环境如今已经好了很多,但这项事业依然还存在很多困难,需要很多人一起努力。
Eason觉得,不管对《灵魂筹码》还是重明工作室来说,新的征程都才刚刚开始。
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