PnP and Perspective Projection and Pose Computation
PnP and Perspective Projection and Pose Computation
Review PnP problem from a computer graphics rendering view
首先从一个 StackExchange
问题出发,下面是本人的回答摘录。
Intrinsic Matrix vs. Projection Matrix
What is the difference between Intrinsic Matrix( K ) and Perspective Projection
Matrix(call it P Matrix later)?
- For K Matrix it transform 3D points to 2D pixels in image space.
And during this procedure only x and y value are concerned. - For P Matrix it transform 3D points to NDC space.
Take a look at two matrices:
Let's add perspective divide and show the result of the above two matrices:
Intrinsic case: $$x_{2d} = \frac{x_0}{z_0 * \frac{1}{f_x}} + c_x$$
Perspective case: $$x_{2d} = \frac{x_0}{-z_0(t*a)}$$
Similar with some difference.
The image space: Origin from left-top corner
so should add Cx Cy as the offset from center to left-top corner.
And in NDC space we assume Z-axis direct out of screen so P(3,2) = -1.
从该问题引申,继续思考: PnP 问题中的投影过程如何体现?
Dig into solvePnP
我们看一下 PnP 问题的描述,下面这个公式来自 OpenCV 文档
很遗憾,这里面是没有上一个段落所提及的 perspective divide.
为了再次确认,直接看一下 solvePnP 的 DLT 办法的原理,参考这个文章
直接假设一个带有12个未知数的 3x4 的矩阵作为未知数,并忽略其中的Rt含义,
然后将上式化简,建立一个关于未知3x4矩阵的方程。取6个点的数据共12行,
就可以直接进行求解。具体求解过程中的 SVD 分解求最小二乘解的过程不赘述。
注意:
- 整个过程没有透视除法 (perspective divide)
- 投影后的z值全部为 1 或者说为 λ
这正是这套逻辑与图形渲染中透视投影的很大的一个区别。
x y 的值没有根据 z 的大小进行缩放。z 全部投到了一个平面上。
据此分析,这套方法与其叫做 Perspective-n-Point 不如叫做
Orthographic-n-Point.
结论:
PnP 方法适用于正交投影下获得的 2D 点与原始世界坐标系中的 3D 点来计算
相机位姿,如果想适用普通的透视投影渲染,得到对齐的结果,还要想想别的办法才行。
How to compute object pose with Perspective Projection
我们考虑一个图形学常见的透视投影,投影矩阵 P 见第一部分的定义,
并加入透视除法 (最大的区别!)。
如果问题简化一下,假设 3D 物体和 2D 投影的朝向已经对齐,亦即旋转部分 R
已经完成。那么剩下需要计算的就只剩下了平移,这里因为是透视投影,所以在 Z 轴的平移
会直接影响最终成像的大小,这是之前 PnP 方法里面所没有涉及的。
如果旋转没有对齐,那么该怎么计算旋转呢?可以利用 SVD 分解得到旋转矩阵,暂先略过……
回到投影计算,投影的方程如下,其中 \(\Delta\) 是未知的平移变换。
将 P 用具体数值代入可得:
定义优化目标:
使用高斯牛顿法迭代求解,并结合透视投影渲染,整体 3D 与 2D 的对齐效果好。