《塞尔达传说:荒野之息2》技术前瞻分析 一个火把照出海量细节

  在去年E3任天堂正式公布《塞尔达传说:荒野之息2》后,YouTube频道GameXplain带来了对首支预告的技术前瞻分析视频。由于这段预告全程采用了引擎内画面,所以在画面技术上有很多值得说道的地方。B站UP主@未来游戏研究所 译制了这段视频,并向我们投稿。

《塞尔达荒野之息2》技术前瞻分析视频:

图文解说版:

原作者:GameXplain

  这里是由BrainChild带来的《塞尔达传说:荒野之息2》预告片的技术分析,在开始之前作为前言我需要指出我们今天所在分析的预告片看上去是捕获于引擎内过场动画,这并不一定能够反映此游戏在实机游玩下的画面级别,但考虑到前作中引擎内画面与实机画面唯一的主要区别只存在于细节层次管理上,续作的实机画质也许与这个预告中所展现的差不了多远,考虑到NS相较Wii U的性能差异所带来的性能上的优势,这一点是完全有可能的,一起深入下去来看看能有什么收获吧。


模拟景深

  首先是景深,此处的景深特效在质量上与前作一致,运作方式与Bokeh景深相似,但并不一定能够达到电影级的质量,那样基于光圈的形状而获得平滑,干净的Bokeh形状,但效果还是很不错的,并且粒子细节与动画做的简直棒极了。

  在《荒野之息》首作中较为显出的一个视觉元素正是大气颗粒物的表现手法,通过使用米氏散射算法与雾特效从而实现,你能够从此处旋转的粒子中看出,它们不仅仅是较亮的彩色纹理,实际上还能够发光,并以绿色的色调照明了雾,一个叫做雾光散射的技术模拟出了光线散射效果,同时也不仅仅是常见的环境光,可以看到光源的半径会随着雾的密度衰减,因此这一机柜结构距离光源最近的部分所反射的光相较更远离此光源的表面更为强烈,之所以以这种手法来表现光照是为了更好的将粒子局限于场景中,这样感觉上能够更加立体,因为自发光粒子无法在自己身上投影。

  仔细观察整个预告片中粒子是如何照明环境的,因为在地下没有日光或是月光,环境中的大多数光照都必须来自于某种冷体辐射,也就是冷发光。

  这一镜头中有几个我比较喜欢的地方,首先是火的动画与前作一致,有着一定的物理效果,当人物拿着火把走动或是风吹到火把上,会影响到火的动画效果。

  这里我们能看到一个动画师称之为"拖曳"的东西,由于重量差异或是两个组件之间的其他因素,一个重叠动作的一部分滞后于另一部分,因为火焰要比火把的底部轻得多,火焰会向火把移动的相反方向滞后。还要注意,余烬在拖曳的方向破裂开来,同时它们在特定的明亮度内摆动。

  也许在技术层面上这一切看上去都不是那么必要,但当这一切结合起来,以有形且可信的方式使得整个场景栩栩如生,因此尽管你可能无法单独的辨识出这些细节,但当这一切各方各面正确的制作了出来,你肯定会注意到神秘氛围与冒险的感觉。

  这就很有趣了,这里我们可以看到火焰表面,全方向投影的光源,《荒野之息》初作中的火焰不仅无法使得物体全方向投影,由火焰照明的物体作为那一照明的结果完全没有投影。在《荒野之息》初作中唯一能够使得环境中的物体投影的光源只有像是太阳或是月亮这样的定向光源,任何像是火把或是希卡科技的局部光源只能够照明环境,这可以说是一个很有意义的画质进步。

  我还想要指出一点,这一场景中的这些发光水晶是真正自发光的,它们以相对物理精准的衰减与其辐射通量成比例地照明了周边环境证实了这一点。

  从此处人物模型的卡通渲染不难看出相较初作中所使用的卡通渲染有着重大的进步,不像初作中仅使用了两种色调,光与暗作为基础渲染,而是三种色调渲染,如果不算上镜面高光与菲涅尔反射的话是这样的。这三种色调分别代表着直射光的漫反射,阴影与环境光照,以及近乎不透明的渲染,最后一个运作方式类似于用在真实渲染人物模型上的动态环境遮蔽方案。

  卡通渲染不会采用现实世界中的色彩梯度,而是色带,使用的色带越多,就能够越真实地表现光的衰减,如果想要使卡通渲染物体更有深度这一点是很重要的,将三种色调用于卡通渲染的好处是人物模型在自投影或是完全处于阴影下时仍能保持自己的深度与辨识度,同时不会在卡通渲染闻名的强烈的卡通般明暗对比上进行妥协,很明智的选择。

  与初作一样,我们能够在这里看到证实基于物理的渲染(PBR)这一技术存在的证据,注意地面上的火焰照明相较水面的显著差距,但由于能量守恒定律的存在,沿着边缘的水面上并没有照明,相反,在较小表面区域中的水面上出现了镜面高光反射,但同时也更加的强烈,而这与现实世界中镜面反射材质的行为一致。

  这一镜头角度还使得我们能够更好地观察全方向投影,注意塞尔达与动物的阴影被相同的光源投出了不同方向的阴影。

  在这只老鼠下方的渲染被称为接触阴影,当物体靠近地面时,它们会沿着与地面相较的物体部分的轮廓投射出较暗的阴影区域。简单来讲就是环境遮蔽,但专门用于靠近地面的表面。

  这里很酷的一点是出现了又一个可以投影的自发光局部光源,在初作中尤其缺乏的一个方面,而这一点是可以理解的,因为同时使用多个投影光源会大幅度增加计算量,主机上就没有几个同时使用超过二或三个投影光源的游戏。我不清楚这个游戏中最后会启用多少个,但只要有一个像是太阳和月亮这样的定向光源,以及一个像是火把这样能够投影的移动光源我就很满足了。

  这一个镜头简直太惊人了,规模,几何,局部照明,令人叹为观止。更值得注意的是米氏散射 HDR高光特效的运用,这是高光光照的更为真实的一种用法,即便它在周围的大气中微弱地散发着光芒时,自发光光源的细节不会因此而损失。大气越是密集,高光散射的半径越大,可以说,这样子的高光光照才算好的高光光照。


循序渐进

  这一动画比较难看清,所以我调整了播放速度,这样就能够更好的观看了,仔细观察此处前臂在被这一发光实体抓住随后的动画效果,手部变得无力,随后还会进行摇晃,对细节惊人的注重,并且使得观众能够确切地感受到这一抓握的冲击力,非常酷炫的一个效果。

  我很欣赏此处所呈现出的效果,黑暗环境下的大型阴影来营造恐怖感算是一种很常见的手法,但理论上只需要将一个强光的点光源放置在距离物体较近的位置,并且投射出阴影就能够还原这一效果。如果你有手电筒的话,则可以在家中漆黑的环境下通过将光照到小型雕像附近来做出同样的效果,有机会的话不妨试试。

  此处地面开裂引起的一缕缕一团团的灰尘缺少着一些环境光照的效果,它们现在这个样子在场景中看上去有些不太合适,对比上方的雾就能看明白了,其有着完善的照明,它们很可能只是常见的广告牌贴图,程序上不允许它们检查自己处于怎样的光照环境,但不幸的是没有恰当的光照它们在环境中看上去很是生搬硬套,因此希望这一点在后续版本中能够有所改善。

  《荒野之息》的渲染器或是说其执行最棒的一点在于美术师能够很好地运用卡通渲染,并且同时还在使用着基于物理的框架,正如此处所看到的,卡通渲染下的金属看上去还是像金属,一切都由于在材质上添加了镜面光照路径,并且该路径会随着视角变化。甚至能够看到,白圈中的金属上的高光如现实世界一般有着自身的颜色,正是真实与时髦之间绝佳的平衡才使得《荒野之息》美术风格如此出色,我个人认为这是美术设计与计算机生成3D动画渲染相结合中大师级级别的游戏。

  画质上来看室外看上去与前作极其相似,但这也并不是坏事,《荒野之息》初作就已经有着现代3A作品所有的大部分渲染特性了,尽管这些特性的质量没有上述所提到的3A作品所有的水平,更好不过的是,这一切都是实机做到的。

  像是初作中所有的瑞利散射,其能够基于太阳的位置动态地改变天空颜色,同样有着程序云,有着动态形态并且受到动态风力模拟系统影响。

  地平线的米氏散射密度更高使得整个世界看上去更加的庞大。

  对植被进行双面渲染,进而模拟出了次表面散射这一现象。

  不得不说此处整个世界在这个距离下的细节级别要比初作中要高得多,但考虑到这很可能是引擎内过场动画,我们无法从此得知实际上具体是怎么一个情况,总体而言,我对这款游戏的视觉效果很是满意。开发组在初作中所做到的就已经给我留下了很深刻的印象,考虑到其原本是环绕着Wii U主机而设计的更是如此,但目前为止来看,《荒野之息》续作中的美术风格使得引擎的实力到达了另一个境界,这个游戏看上去已经这么好了,那发售后会是什么样子只能任君想象了。

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