《消逝的光芒2》开发商采访 在末世中坚守人性

《消逝的光芒2:坚守人性》是备受好评的第一人称恐怖游戏《消逝的光芒》的续作。在本作中,玩家需要在名为Villedor的城市中冒险,运用自己的敏捷和战斗技巧生存下去,并重塑这个世界。

在本作即将发售的前夕,我们采访了本作的开发商Techland,询问了一些玩家十分关心的有关玩法、剧情方面的细节。开发者还向我们分享了在开发过程中的一些问题与想法。

下面是采访内容:

Q:《消逝的光芒》在角色塑造方面令人影响深刻,至今我仍忘不了很多角色的故事,请问在续作中,你们会在人物塑造这方面进行深挖吗?

A:我们致力于让所有角色都真实且令人印象深刻,他们既有好的品质,也有坏的品质。他们身上希望与恐惧并存,就像每一个普通人那样。只有这样才能让角色看起来真实并令人信服。我们同样致力于为角色们创造人物弧线(变化与成长的过程)。所以你经常能看到一个NPC是如何在故事的发展中变化成长的。这一切都归结于游戏“坚守人性”的主题——我们试图呈现在世界末日中人们不同的行为,以及当世界面目全非后,在人类身上会发生什么。

Q:在《消逝的光芒2》宣传片中,我注意到游戏中拥有着多个派系势力,能为我们简单介绍一下这些势力,以及它们在游戏中的作用吗?玩家是否能选择加入任意一方势力?

A:在《消逝的光芒2:坚守人性》中,有两个主要的派系在为自己的目标而战。即和平守护者(The Peacekeepers)和幸存者(Survivors)。游戏中同样还有变节者(Renegades)这一最主要的反派组织。变节者是一个由囚犯、土匪和被驱逐者组成的残忍组织。他们试图摧毁其他所有派系并控制整座城市。而另外两个派系则可以同主角艾登合作,和平守护者是一个军事组织,他们认为法律与秩序是人类能在这个时代生存的唯一保证。因此他们以高效且残忍的手段执行法律。这个强大的组织旨在消灭所有威胁其生存的事物,并且信奉为了实现更大的利益,可以牺牲个人自由的信条。

而幸存者的成员是一群游牧民,他们相信,人们可以通过非暴力和互助的手段来重建人类社会。这个狡猾的派系由在末日后幸存下来的城市平民组成——他们适应城市的环境,并为生活在城市中的人提供生存的基础。

在游戏过程中你选择站在哪一边,将会决定城市的塑造方式,并根据结盟的派系给予玩家不同的奖励。虽然两个派系在哲学价值观上不同,但有一个目标是一致的,那就是同变节者作斗争。

Q:《消逝的光芒2》中加入的滑翔伞看起来很酷,这会对玩家的跑酷及战斗带来哪些改变呢?

A:是的,我也认为滑翔伞非常cool。你可以在我们的资料中看到,玩家使用滑翔伞进入战斗,并且从敌人的上方飞踹他们。滑翔伞为战斗和在城市中穿行提供了全新的方法与途径,还可以帮助玩家更快移动到一些难以到达的地方。

Q:初代在多人游戏的设计方面十分出彩,续作是否会继续探索更多多人模式的可能性呢?

A:基本模式和初代是相同的,支持2-4人合作游玩。但最难做的往往是细节。我们添加了很多东西来优化多人模式的体验。但最重要的是,除了序章,你将能够在合作模式下通关整个游戏,而这在《消光1》中是不可能实现的!

Q:初代中的远程武器种类较少,《消逝的光芒2》中会加入更多远程武器吗?

A:游戏中已经有了弓箭、弩、大炮以及飞刀,所有可投掷的物品也可以在远程作战中提供很大帮助。并且我们至少会在接下来的五年内持续更新这款游戏,谁知道我们到时候会推出什么有趣的东西呢?

Q:《消逝的光芒2》的故事舞台选择了一座全新的城市,它与初代中的哈兰市有什么设定与设计上的不同呢?以及玩家能在这座城市中获得什么新鲜的感受?

A:我们希望玩家能够真正感受到本作与前作之间的差异。这就是为什么维勒多(本作的城市)如此不同。我们希望这座城市与我们居住的城市相似,这样我们就能从中获得灵感(这就是为什么故事发生在欧洲)。这个决定带来了一些意想不到的问题,例如要考虑建筑高度、街道宽度、特殊的建筑结构等等。我们必须通过分析玩家和AI 的移动模式来设计这座城市。这种复杂性迫使我们在设计城市和移动系统时寻求妥协和解决方案。例如,街道太大了,玩家无法在建筑物之间跳跃,所以我们必须想出一个可以缩短建筑间宽度的方法(加入可供跳跃的路灯作为连接),或可以增强玩家跳跃能力的方法(如工具/技能)等。所以基本上很多设计和创造性想法还是有帮助的。

Q:深受许多玩家喜爱的初代主角,是否会在《消逝的光芒2》中亮相呢?以及《消逝的光芒2》的故事是否会和初代有联系呢?

A:剧透是不可能剧透的!但本作的舞台是在哈兰市的故事发生20年后,因此和一代是完全不同的时间和地点。

Q:《消逝的光芒2》的副标题被命名为“坚守人性”,这是否代表着本作比初代更加强调“探讨人性”?

A:那是当然的,你可以从不同的层面去理解这个主题,“坚守人性”既可以理解为生存下来,不要变成丧尸;也可以理解为在末世中保持人性,做一个好人。并且这是一个宽泛且没有固定答案的话题,对每个人来说,“坚守人性”的意义与界限都不同。我们真的已经迫不及待地想要看看玩家们在游玩时会做出什么不同的反应。

Q:如今,已经有无数丧尸题材的作品探讨过“人性”,从而出现了很多“套路化”的桥段,请问你们在创作故事时,有想过在这个话题上进行一些突破,或者说做点不一样的东西吗?

A:丧尸主题的作品,故事最终总是落脚于人与丧尸的战斗,要么生存下来,要么成为丧尸的一员,除此之外没有其他。而在《消光2》中,所有人都被感染了,并且没有治愈的方法。从这个角度来看,人们的目标就变成了尽力过好自己的生活。当每个人都被感染时,他们开始以不同的方式来看待这个世界。人们根据自己的目标与信仰分成不同的派系,每个人都在寻找让生活回归常态的生存方法,但也要面对种种困难。

Q:据之前透露出的信息,玩家在《消逝的光芒2》中的选择,会影响到整个游戏世界,请问这种影响具体体现在哪些方面?

A:玩家在游戏中有三种不同的方式来影响周围的世界。首先当然是玩家在主线任务中做出的抉择,以及之后的剧情走向等等。针对艾登在游戏中的选择,我们也设置了不同方面的影响。你可以通过一些微小的决定来塑造这个世界,例如通过决定是否帮助某人来影响艾登的日常生活与社会关系。除此之外,游戏中还存在一个“城市结盟系统”。它可以塑造玩家所处的环境,并帮助玩家更好地完成故事。更多的内容还是希望玩家自己探索,并试着找出不同派系究竟会对城市造成哪些不同的影响。

Q:从2018年到现在,《消光2》经历了好几次的跳票,请问你们在开发过程中,是否遇到了一些棘手的问题?

A:制作游戏的每个阶段都有其自己的问题,具体到制作的每个步骤,我们都遇到过很多问题,就像每个游戏制作人都会遇到的那样。但如果你去问不同的团队遇到的问题,得到的可能都是不同的答案。在超过六年的开发过程中,我们面临很多技术上的挑战。于此同时,设计师想知道哪些内容是我们想在游戏中实现的,哪些不是。每个人都面临着许多障碍,并在游戏变成我们希望的样子之前进行过很多努力。这是一个复杂的过程,但我们知道想要什么,有了目标之后,只需要找出解决方案就行了。

Q:初代极具特色的“跑酷”系统,是否会在本作中得到升级呢?

A:我们的目标依旧是——创造第一人称视角游戏中最优秀的移动系统。为了实现这一雄心壮志,我们不能给自己加上任何限制。随着时间的推移,我们意识到了有很多事情我们可以做得更好。所以基于我们最终想要实现的目标,我们从头开始,重写了所有内容(在《消光1》中,我们不得已进行了很多实验,因为那是我们第一次开发这样的系统)。除了明确要改进的内容与方向外,我们还尝试了所有有趣或奇怪的想法。它们大多都来自灵光乍现,例如咨询资深的追踪者时,观看Youtube视频时,最后还有很多诞生于睡眠或洗澡的时的想象。

Q:许多玩家在玩初代时,都抱怨过“头晕”(3D眩晕)的问题,请问你们是否也注意到了这些反馈,针对这点,续作中有做出什么优化吗?

A:是的,我们注意到了。实际上我们在《Dying 2 Know》的最后一集中提到了这些。关于跑酷的问题,我们在前作中就已经遇到了。我们加倍努力地来解决这个问题,而这也就是游戏不能做到100%逼真的原因,开发者需要为此做出一些改变。虽然我们的跑酷系统建立在真人演员和像David Bell这样的专业人士的真实动作与动画之上。但我们仍然需要改变这些动作以此来适应PC游戏的某些局限性,因此它们看起来就会与现实中人体做出的动作有些差别。

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