任天堂开发者演讲:《塞尔达传说:荒野之息》海拉尔地区是怎样建成的
《塞尔达传说:荒野之息》这个游戏,已经玩过的朋友一定已经体会到了它的美妙。还没来得及体验的朋友也应该已经在各大媒体和玩家的如潮好评里感受到了它的威力。
不过这样一个优秀的游戏到底是怎样制作出来的呢,我想这不仅是其他游戏厂商所关心的问题,许多的游戏爱好者也应该对此颇有兴趣。
今年的日本CEDEC 2017(电脑娱乐开发者大会)上,《塞尔达传说:荒野之息》更是独揽“视觉艺术”、“游戏设计”两项大奖。趁着这次CEDEC召开的机会,一向低调的任天堂开发者们这次也慷慨地分享了《塞尔达传说:荒野之息》的部分开发过程。
4Gamer对这次的分享会进行了比较详细的记录,我们对此进行了翻译和整理。当看到开发者们的讲解后,也许你就能发现原来那些不经意间出现的惊喜瞬间,以及舒适自由的游戏体验都蕴含了那么多的科学道理和辛勤努力。
任天堂 制作人藤林秀麿
首先登场制作人藤林秀麿一上来就给大家放出了两张基于《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)地图的热度图。
《荒野之息》地图的人气热度图,左边是改动前,右边是改动后
藤林说这两张图是在开发阶段参照许多测试者在海拉尔地区行动的统计图。黑色的部分就是说明“选择从这经过的人少”。其他的颜色以蓝→绿→红这样由冷到暖的顺序,颜色越深就证明选择此路的人数少,越浅就说明选择此路的人多。
可以清楚地看出,改动之后的热度图黑色的部分大幅度减少,甚至蓝色的部分都小了许多,测试者利用多种路线的倾向相比之前变得更强了。那么究竟经过了怎样的改动才实现了这样的效果呢。这就引出了这次分享会的其中一大主题:
引导玩家在游玩过程中相信自己的判断的“引力”是什么?
《荒野之息》是一个开放世界的游戏,玩家可以在整个地图中按照自己的意志自由地行进和探索。只是,游戏肯定都有着自己的剧本,开发者也要考虑在一定程度上引导玩家的行动。
对《荒野之息》来说,玩家在游戏世界中比较容易获得的情报元素是“塔”,将这些塔作为引导点分布在世界各处就等于为玩家提供了“动机”。并且当玩家在塔与塔之间移动的时候,还可以顺势在路途中间加入一些剧情事件。
但是,藤林在参考了测试者的意见之后,感觉虽然这样的设计并不是没有效果,可仅仅如此的话还远远不够。
对于认真沿着塔与塔之间路线行进的玩家来说,会有种路线单一的感觉,而对于不喜欢规矩地按照指定路线探索的玩家来说,又会让他们有种难以触发游戏事件的感觉。为此,大家都会有不同程度的不良体验。
以此结论为基础,开发团队就开始考虑解决方案了。
不能让玩家有“只是依照剧本行动”或者“被强制”的感觉,而是要让玩家相信着“这是按照自己的意志选择道路”或者“是我自己探索出来”的同时,还能很容易进入游戏既定剧情。用什么样的方法能做到这一点呢。
于是他们就提出了“引力”这个概念。藤林对这个“引力”的解释是:
根据这一点,路线的选择依然由玩家决定的同时,在他们的行进道路上设置“诱人的地点”吸引玩家过去,于是在这条路上加入的新事件就很容易被遭遇到。虽说这也是开发者的引导,但玩家们就会觉得:“我本来就是要走这条路的”。当然在去“引力点”的过程中,也会被新的“引力点”所吸引,如此无限循环。
那么“引力”具体指的是什么呢?
《荒野之息》中的通货“卢比”非常珍贵。为此,玩家就需要去探索散落在世界各地的动植物和设施,有时也要进行一些战斗来入手各种各样的道具。这些道具的种类十分丰富,要是再将他们进行合成的话就会获得更好的价值或效果。也就是说,得到的道具越多,对在这个世界的生存就越有利。
因此“去某个地方就能获得那个东西”就是一种最浅显易懂的“引力”。
藤林对于能产生这种引力的地点,举了几个具体的事例。
首先他举出的是,“因为大而醒目”这种基于大小的引力。
从很远的地方就能看得到的特殊地形,总会有一种“好像有什么东西在那”的感觉,让人探索欲大增,这就算是一个很强的大的引力。一开始提到的“塔”就算是一种很远的地方就可以看到的设施,作为在广大游戏世界中最容易获得的情报的地方,那里应该会吸引着许多喜欢探索的玩家前往吧。
另一方面,也有人认为“想在这个世界生存,需要更强的体力”,那他们就更容易被只要打通就能获得“克服之证”的祠堂所吸引。如果想要获得更强的装备,也许更吸引他们的就是能获得珍稀武器的怪兽要塞。
还有,当游戏的世界来到夜晚的时候,自己能发光的设施就会变得非常显眼,此时引力当然也会发生变化。
轻轻一瞥为探索增添更多乐趣
下面登台的是任天堂的高级艺术指导米津真。
任天堂 高级艺术指导米津真
米津主要给大家介绍的是,《荒野之息》中地形设计的“场景三角法则”。
他说在《荒野之息》中,地形的起伏和自然物的配置,基本上都是以三角形为基础设计的。比如,玩家眼前现在出现了一座山或者丘陵,那应该是攀登过去还是迂回过去,路线就会产生分歧,如果再夸张一点说,玩家在探索中的决策就受到了考验。
此外,不管是攀登还是迂回,当玩家跨越这个三角形的遮蔽物之后。另一侧的景象也渐渐浮现出来。这就为玩家提供了一种“下次去那边看看”的动机。
“三角形的尖端对实现的诱导有着很好的效果,因此如果在山丘顶上放一些特殊物品的话,就能让人产生更大的兴趣”。米津说。
最终,开发团队根据玩家视角中的 “三角轮廓效果”,在地形设计时进行了三种划分。
大型三角形,被设计成山或者山脉这样的大规模地形,作为从远处就能看得见的“地标”存在。
中等三角形,作为地点与地点之间,遮蔽远方的情境、设施或自然物的“屏障”。
小型三角形,以近距离的岩石或者起伏的地形为主,可以促进玩家对局部地区的探索,有种掌控游戏“节奏”的作用。
随后,米津也谈到了由“场景三角法则”衍生出来的矩形和梯形的遮蔽效果。
与三角形不一样的是,矩形的设置不会有另一侧的景物随着前进的步伐逐渐浮现的效果。但会有种“突如其来”的感觉。比如《荒野之息》中让怪物发动的突然袭击,或者要把什么东西藏在后面给人的惊喜,很多都是用的矩形要素。
至于梯形就能同时具有矩形和三角形两方面的效果。
即便如此,《荒野之息》也没有采用地图半自动生成的方法,而是像传统的游戏地图设计那样,每一处都经过了精密的设计和制作。
下面这张图就是使用了场景三角形法则的概念图。
看上面的图就能发现,虽然大三角形数量少但是占地面积大,而小三角形数量多占地面积小。还有,作为“地标”的大三角形周围分布着许多小三角形,这样的结果就是玩家可以选择多条道路前往目的地,这也就增加了游戏的自由度。
米津为了方便大家理解,也为大家演示了具体的制作步骤。
首先,远方能看到的这座塔,就是上面所说的“引力”,但是到塔之间的路线只是一条直线就很没意思。
因此可以使道路弯曲,因为加入了三角形,所以地面也出现了起伏。
但这样还是可以看到远方的塔,于是用“场景三角形法则”将塔隐去。
之后,向前推进会发现一个并不是塔的矩形建筑。
再在途中增加一些曲折的道路,进一步向前推进的时候,矩形建筑后的塔突然出现。
以上就是整个的流程了。地形设计经过了如此精妙的计算,着实令人震惊。但更让人惊叹的是,这样做出来的世界究竟表现如何,他们可是亲自进到游戏世界中一个一个去试探的。
衡量地形制作的三把标尺
上面的内容两位开发者主要为大家讲解了一个开放世界地图该怎样做能让玩家觉得有趣。接下来依旧是由藤林来为大家讲解《荒野之息》世界的规模感是怎样设计出来的。
据藤林说,规模感的设计有三把标尺:“距离感”、“密度感”、“时间感”。
距离感就是游戏世界的广阔程度。
对任天堂来说,这样大规模的开放式地图可是首次尝试,大家都没有一个实际的概念。于是藤林带着负责地形设计的开发团队,在任天堂本部的所在地京都市内,一边拿着地图一边寻找感觉。
一般3D游戏世界的规模感基本上跟现实世界相近,其中人物的移动速度也是与现实中的人类差不多。因此,他们就是以京都市内步行获得的距离感为基准,来判断游戏世界的广阔程度的。
之后,以这个经验为基准,设计出了海拉尔王国的大致框架,并以此为基础进一步展开游戏世界的制作。
之后是密度感,也就是游戏世界中,单位面积所配置的游戏要素数量。
比如,配置祠堂的时候就要考虑这种密度感,多了的话会让人有种“这个世界净是祠堂”的感觉,少了的话就容易出现“怎么找也找不到祠堂”的情况。
对于这种密度感,开发者也是以现实世界为参考的。
比如在大街上走的时候,就会有“遇见便利店的频率”和“遇见邮筒的频率”。虽然每个人的感受不同,但也大同小异。因此,遇见邮筒的频率在开发者之间就能达成一种共识,于是设定“怪物出现频率”的时候,就可以讨论“这应该比邮筒频率低还是高?”。
像这样的密度信息也可以用网上的电子地图来查阅,如果想把游戏中的遇怪频率跟现实中的遇邮筒频率设置成一样的话,就可以参考电子地图中邮筒的出现密度。
当然这种情况下,游戏世界的尺寸跟现实世界的规模感相近,才能发挥出应有的效果。
第三种“时间感”,藤林解释它为“游戏世界中一个要素所花费的时间”。
为了这种时长的测定,他们直接把京都的地图以实际尺寸再现,做出一个只为测定用的游戏世界。并且用1:1的比例加入名胜古迹的建筑物,计算出在建筑里面和周边走动所的时间花费,由此来得出各种游戏要素所需要的时间。
跟历代塞尔达系列相比,《荒野之息》中每个迷宫探索所花费的时间变短了,有些人只是单纯的以为这可能是因为此作的迷宫与历代相比实在太多了。没想到实际上这是由“林克探索清水寺”的速度决定的。
大规模人数的“游戏世界同时开发”
大规模的内容制作,尤其是开放世界这样的大型游戏制作,多人同时开发是一种比较普遍的做法。
任天堂以前的做法是,做一个表格软件那样的东西,“哪个地方归谁做”都是以管理表为基础来推进开发的。但是像《荒野之息》这样的规模,仅仅靠人为的管理就容易出现疏漏,这很可能成为后续开发的障碍。于是这次他们索性直接把管理表做进了游戏。
这样的话,就避免了不同的开发者在同一个地点重复制作和调整的问题。
也就是说,这就等于在开发中的游戏世界里放上“正在施工”的公告牌,点击这个公告牌后,就能看到此处详细的制作信息以及成员们的讨论过程。
开发过程中,如果需要到实际的游戏世界中看一看的话,每次都要变成林克在地图中跑来跑去太不方便了,对此,制作组也为大家准备了可以俯瞰海拉尔全貌的场景工作试图,当然在这里大家也可以看到各种被竖起的公告牌。
这样一个系统不仅避免了重复劳动和差错的产生,还能促进各部门的开发者互相交流,提出各自的想法进行有效的改良。可以说这已经不仅仅是个开发进度的管理系统,更成了一个非常高效的交流平台。
说到任天堂的游戏,之前总是有一种这是他们依靠过去经验和自身独特审美制造出来的感觉。看了这次的演讲,可能大家对任天堂都有了全新的认识。没想到为了制作游戏他们去做了如此细致的实地调查,甚至做出了如此时髦又高效的开发系统。
从情报的公开到对效率的重视,这方方面面都能看出任天堂正在悄悄地做着改变。