《永劫无间》:聚窟洲不相信武德
在《只狼》刚刚夺得年度游戏桂冠的2019年TGA展会,一部国产游戏的预告片引发了不小的争议。
游戏是来自24 Entertainment的古风题材生存竞技游戏《永劫无间》,它的预告片包含了不少实机演示画面,其中不乏钩爪、攀墙、弹刀、处决等动作游戏的常见元素,难免当时有国内玩家称呼《永劫无间》为“国产只狼”。
同时,《永劫无间》的艺术设计和模型质感,与国产的武侠风网游近乎一脉相承,玩家们总会为《永劫无间》打上“武侠”“仙侠”之类的标签,担忧起游戏成品的质量。
然而在两年后的今天,笔者是被“生存竞技游戏”以及“BR”(Battle Royale,即大逃杀)的标签所吸引,才参与了游戏的内部测试,自然也会以对应的角度看待这部游戏。《永劫无间》既然打出了这样的旗号,那么竞技性才是游戏的核心,其余的要素都要围绕核心运转。
在近六十人中角逐唯一幸存者的“聚窟洲”,从来不讲究什么光明磊落,不择手段才是胜利秘诀。《永劫无间》的确融合了不少其他游戏的要素,但作为BR游戏却个性鲜明,集中突出一个“不讲武德”。
《永劫无间》的武器系统,便直观地显现了这一点。仅就本次测试而言,你可能很难想象,一款“古风”游戏的远程兵器,比近战兵器多出一倍还多。
“一窝蜂”,原型是明代的火器
除了弓箭与连弩,剩下的五款兵器都是火器,从射速缓慢却威力巨大的鸟铳,能够喷射火焰的“喷火筒”,再到多管火箭炮“一窝蜂”,哪怕是一些主打枪战的BR游戏,也比不上《永劫无间》的火器对“火力不足恐惧症”的治疗效果。
类似于五雷神机的五眼铳,制作组声称该武器可用于“暗杀”
相比之下,近战武器有些黯然失色。只是当笔者以为“大人,时代变了”,按照射击游戏的思路搜刮两把火器准备乱杀时,突然被某位玩家以太刀的华丽连击秒杀。
游戏中的角色都拥有攀墙、滑铲乃至二段跳的能力。地图上还可随处捡到钩爪——飞索线轴,它的使用自由度比只狼还要高一些,可以钩住绝大部分的地面、屋檐、树木、悬崖,帮助玩家实现立体机动。
飞索有一套辅助瞄准对手的机制,勾中对手后即可拉近与对手的距离。一旦进入近战兵器的交战半径,近战兵器就能打出硬直,让只知使用远程兵器搞偷袭的敌人毫无还手之力。
此时敌人就只能掏出近战兵器硬上了。这里值得提一句,《永劫无间》的制作人是《流星蝴蝶剑》系列的主创关磊,也难怪笔者与其他玩家刀剑相接时,会产生似曾相识的感觉。
太刀、长剑、阔刀,三种近战兵器的杀伤力、杀伤范围与出招速度存在较大差异,不同的武器再配合飞索、跳跃、闪避、下蹲等动作,能够派生出数十种连招。不过这些招式并没有想象中的复杂,它们遵循着一套需要动点脑子的猜拳原则。
比如说,会赋予角色无视普通攻击的霸体攻击,能够打出较高的伤害,克制普通攻击,伤害也较高。
身上发出蓝光即为霸体状态
而“振刀”攻击,也被参与内测的玩家们叫做“弹刀”,被普通攻击完全压制,却能反弹霸体攻击,击飞对手,造成巨大的硬直状态,并且弹飞对手的武器。“弹刀”真的就是字面意思,对手的武器会从道具栏掉落在地上,需要重新拾取——如果他还有这个命的话。
注意被弹飞的武器
诚然,冷兵器的交锋依然是《永劫无间》战斗系统的大头,但多样化的远程兵器与飞索机制加快了战斗节奏,战斗中主动、先手发动进攻并造成伤害的一方将永远占有优势。
理论上,玩家们倾向于使用远程兵器消耗敌人的生命值,随后丝毫不给对手回复的机会,迅速用飞索拉近距离,用近战兵器决一胜负。像是内测期间笔者遇到的一些脾气暴躁技术却极佳的老哥,在单排时只带两把近战兵器与大量的飞索从头砍到尾,这样的战术也异常吃香。
然而,《永劫无间》的核心对战模式是三排,团队合作基础上的各自为战,为常规战斗节奏带来了更多的变数。想想看,当你想着对眼前的敌人使用霸体攻击还是振刀的时候,你肯定不会希望他的队友甚至其他队伍突然赶到,掏出一根炮管把你轰上天。
这种游戏怎么能少得了劝架呢
无论是近战兵器还是远程兵器,都具有耐久设定,需要使用统一的“弹药”——武备匣,回复耐久。一把剑的耐久难以应对车轮战,这加大了以一敌三的难度,亦强调了团队的重要性。
使用武备匣磨刀
更不用提测试阶段实装的六名角色,分别来自中国、蒙古、日本等不同的文化背景,因此拥有不同的主动技能,专职输出、分割战场、治疗辅助,分工十分明确。这样的设定让人想起《Apex英雄》与《守望先锋》,但有所不同的是,每项特色招式都拥有三项不同的变种,以适用于不同的战术。
盲剑客的“昆仑指”可以提供三种不同的debuff,如沉默、降低治疗量,或者打断对手霸体攻击
除了玩家队伍本身,《永劫无间》针对聚窟洲地图的部分机制设计,高度鼓励玩家探索、搜刮、战斗,亦体现了“不讲武德”的一面。
例如类似于《使命召唤:战区》的货币系统。每当玩家击杀敌人,或者完成地图上随机刷新的委托任务,都能获得暗潮币。委托任务中,寻宝与悬赏特定玩家人头等任务的设计相对老套,但另一些任务形式还算新颖,某个任务需要玩家敲响钟楼的大钟,还有一个任务要求玩家寻找土地公的塑像,并使用游戏中的“祭拜”动作。
暗潮币可以在地图中的商店购买道具与扩容背包,大量的暗潮币还能购买“地煞符”,在地图上凭空制造一片“地脉涌动”,也就是俗称的轰炸区,其威力无需赘述。
地煞符
地脉涌动时空中会出现大蛇
另一个是魂玉系统,魂玉有稀有度之分,低级的魂玉仅会提供攻击、防御与生命值的少许加成。
而高级的魂玉好似武功秘籍,不同的高级魂玉提供的效果迥异,例如赋予玩家新的强力连招,抑或为玩家的攻击附加吸血,又或者让玩家回复生命时有一定几率不消耗道具。
每名角色的魂器背包只能带走其中的4-6块魂玉,搜集魂玉的过程就像Roguelike游戏,不同的魂玉搭配势必导致队伍间的实力差异,也进一步强化了每局游戏的随机要素。
能让滑铲附带霸体攻击效果的“地堂霸脚”
此外,《永劫无间》最“不讲武德”的地方,是独立于每局游戏之上的宏观天赋系统。
天赋有如一些MOBA游戏中的符文,但它不像劣质魂玉那样简单粗暴地叠加攻防属性,而是旁敲侧击,赋予角色一些间接属性,比如降低玩家闪避时消耗的耐力,提升必杀槽的累积速度,乃至在商店取得可观的折扣。
在参与内测的玩家群体中,天赋机制的争议性最大,一些玩家认为,在竞技游戏中引入符文机制,对新手玩家很不友好。
不过,天赋机制其实也有迹可循——这里还要说到《使命召唤:战区》。《战区》的角色拥有大量的被动技能,如携带“冷血动物”与“鬼魂隐藏”技能的玩家不会被敌人的雷达发现,绕后偷袭无往不利,而“强硬路线”技能可为玩家提供七五折的商店折扣。
《永劫无间》的天赋与这些技能的设计思路相仿:不同天赋将进一步细化团队的分工。携带飞索与耐力相关技能的玩家,就应该第一个突入敌阵,而带有商店折扣天赋的玩家,自然要专职负责为队伍从商店采购各色道具。
《战区》的技能需要玩家的肝,提升一定账户等级后逐步解锁;在《永劫无间》中,只要拥有一种仅靠肝即可获得的游戏币,就能买到所有的符文。若是配合基于段位的匹配系统,满天赋的老手理应没有机会给缺少天赋的新手带来压力。
有趣的是这个“幸运”属性,直至测试结束仍无人知晓其效果
内部测试期间,《永劫无间》已经能为笔者与其他测试者提供一个菜鸡互啄的合适平台,中途未出现任何的致命性BUG。据大量内测玩家的反馈,游戏最大的问题,倒也是出在“不讲武德”上:复杂的机制增加了复杂的变数,开发组成员难以协调某些角色或武器强度过高之类的游戏平衡性问题。
好在游戏预计今年夏天发售,开发组还有充足的时间进行更多的测试,而实装更多武器与角色的计划,据悉也列入了他们的日程安排。
就笔者参与的测试而言,《永劫无间》是一款合格的生存竞技游戏。无关“古风”“只狼”之辩,亦无关“冷兵器”“热兵器”之争,你会对其中的某些游戏机制产生一些既视感,但这些机制在游戏内的应用往往点到为止,很容易被新玩家理解,且逻辑自洽,它们仅为了实现一场从不绝对公平、完全不讲武德,但却紧张刺激的游戏而服务。
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