《最终幻想12》评测8.0分 一场被打断了的毕业仪式

  毫不夸张的说,当年《最终幻想12》标记了两个时代的终结——一个是PS2时代的落日余晖,一个是《最终幻想》系列对RPG世界的绝对统治。一部销量高达1亿5000万的家用主机为它提供了终场的舞台,在它之后,PS2自己也交出了接力棒,在随后的7年里默默的看着索尼的家用机事业如过山车一般三起三落。到了本世代,PlayStation虽然重归王座,《最终幻想》和日式RPG却黯然没落。

  “没落”这个词的感情色彩可能有些强,不过就算您听着不高兴,但相比于日式RPG曾经的辉煌,眼下绝非是其黄金时代,这点恐怕我们所有人都得承认。

与原版几乎没有变化

  《最终幻想12》发售于2006年,和大多数经典作品的重制版一样,11年的岁月已经不可挽回的让它在玩家们的面前变成了另外一种东西,深深的时代感浸透在它的每一个毛孔里,就连当年让玩家们惊艳不已的CG动画,也已经在岁月的打磨下显出了老态。不过信不信由你,《最终幻想12》本该属于它的下个世代。事实上,游戏早就为下世代主机(PS3)做出了准备,让当年许多玩家在用PS2模拟器重温经典时大吃一惊。原来高清材质就隐藏在游戏的文件里,显然,这些东西并非是为孱弱的PS2准备的。

  从皮相上看,PS4上的《最终幻想12》大概就是把作品推进了一个世代,其视觉表现力大致相当于PS3中前期的水平。游戏的机制也与原作相差无几。这次的重制版延续的是2007年时推出的“国际版”的内核(当年这个号称国际版的东西只在日本发售了),与此同时,游戏还对执照板(大致相当于《最终幻想10》的晶球盘)做出了改造,让玩家可以在游戏中给每个角色选择两个“职业”进行培养。这其实是给角色培养增加了一些限制,至于是不是符合练功狂们的胃口就不知道了。


执照板和晶球盘有许多相似之处

  游戏还新增了一种“试炼模式”的新玩法,在这个模式中,玩家可以用现有的队伍挑战一些特定的敌人,并获得LP和宝藏。一些在正篇后期才能得到的强力装备在这里可以较早的取得,一些特定的敌人还能偷取到能换大钱的宝物。说白了,这是个刷子的黑洞。

  《最终幻想12》看起来很像是即时的,不过这套名为ADB(动态次元战斗系统)的战斗系统骨子里还是回合制的。具体的玩法就是,战斗使用的都是地图中的场景,玩家也可以像是即时战斗那样在场上跑来跑去,但是玩家包括吃药、施法和攻击在内等除了移动以外的所有行为都要受到动作条的限制,动作属性也并不很强。

  我个人坚决反对即时制天然强于回合制的说法,不过在当年看来,ADB所带来的新鲜感还是十分显著的。不过和《最终幻想12》的许多生不逢时一样,PS2后期那孱弱的硬件机能很大程度的限制了ADB的表现力,在这台老旧的主机上,“让角色自由跑起来”的设计理念吃掉了大量的处理能力,以至于大大的影响了游戏在战斗特效方面的表现。

  不过《最终幻想12》还是给我们带来了一些超越时代的东西,那就是它的剧情故事。

被打断了的预言

  《最终幻想12》的剧情故事与所有前辈和许多后辈的最大不同就在于,它曾经试图长大。

  《最终幻想12》得故事比后来的《零式》少了几分过分刚猛(中二)的残忍,却多了几分沉凝的思虑。当2013年发售的《雷霆归来》还在用幼稚的口吻解读一个长生不老的社会时,《最终幻想12》在2007年就传神的刻画出了一群小人物的人生百态——尽管其笔触还远没有后来得许多欧美同行做得那般收放自如。简而言之,《最终幻想12》所讲述的不再是那洁净简单得缺乏真实感的拯救世界的故事,在它的情节中开始出现了对现实的影射和思考,开始给玩家讲述一些不再那么纯粹的道理。作为布景的世界前所未有的丰满,“爱情”与“野心”在这里都一改此前的单纯,被这个草根气息浓郁的世界和主角染上了几分现世的斑斑锈迹。


Fran加入之后,我就再没用过其他角色当队长了

  非要在不剧透的情况下概括这种成熟的话,那么我只能说:来自贫民窟的少年这次无需拯救世界,但在冒险结束后,他却会长大成人,而不是像其他游戏中的男主角那样,变成一个“懂事的孩子”。

为什么成年如此重要

  RPG这东西在诞生之后不久就分化成了“欧美”与“日本”两大泾渭分明的阵营,两者在皮相上的差异让人眼花缭乱,但其异质化的根源却出人意料的简单:日系RPG在诞生时就盯紧了在当时正在成为市场主体的青少年,欧美的RPG则直到不算太久之前还都是一群大龄PC党们在自娱自乐。

  这种形式的分道扬镳让以日系RPG在竞争的前半程占尽了便宜,因为其面对的是一个正在快速增长的市场,巨大的用户红利赋予了他们丰厚的回报。而与此同时,在PC前正襟危坐的欧美RPG基本还都在想办法让开发者解决吃饭问题。


初代的废土

  然而,在这个苦逼到世界里,人类只会越变越老,尽管有些美丽的例外,但大多数玩家的品味都会在岁月的磨砺下变得更加复杂而深沉。看着《葫芦娃》长大到一代到了30岁或许依然能对昔日经典如数家珍,但如果你能够找到哪个成年人依然把日常刷《葫芦娃》当成主要娱乐方式……

  这是我观点的核心,虽然某同事(我可以私信告诉你是谁)对《彩虹小马》那近乎迷信的热爱在很大程度上动摇了我的底气,但也管不了那么多了。


说的就是你,X方凛!

  简而言之,在这个3A级作品必然全球化多市场环境下,至少在RPG这个领域里,岁月终于在几代的积累后让成年人成为了更具价值的用户群体。不仅如此,他们甚至还在这个小圈里掌握了媒体话语权——至少是在欧美,主流游戏媒体撰稿人的平均年龄正在逼近四十岁,而他们中只有一部分人能够在评价日系RPG时自觉的把其偏低的目标作为一项需要特殊照顾的因素。

  这样的变化把《最终幻想》推上了一个尴尬的位置:其黄金时代(《最终幻想7》发售于1997年)积累下的千万粉丝大多已到而立、甚至是不惑之年,但《最终幻想》却没有随着他们一起成长。与此同时,新生代的年轻玩家面临的诱惑是如此之多——这诱惑不仅仅来自其他RPG,也来自其他在同时期崛起的游戏类型,比如FPS——《最终幻想》系列的华丽固然能够捕获一些新的粉丝,但其在RPG领域建立的霸权却不可避免的被撼动了。

  比如在2009年发售的《雷霆归来》,需要对标的就是Bioware的《质量效应2》和贝塞斯达的《辐射3》。

  两者的目标用户群在年龄光谱上差不多隔着一个《爸爸去哪儿》。

  而两者的口碑和成绩差异,相信大家也有目共睹。

  回过头来看,《最终幻想12》的遭遇就更加令人感到唏嘘不已了。它就像一场中道折返的成年礼,如果史艾再多几分坚定和果决,那么之后也不用花费巨资拿挂着《最终幻想13》头衔的三部作品来试错,直到《最终幻想15》才下定决心毕业。只可惜,大势的下行、逼仄的硬件环境和开发中遭遇的各种问题让史氏将《最终幻想12》下滑的销量误认成了市场对游戏“成人化”的惩罚。


至少,是一群成年杀马特了

总结

  我一直深爱着《最终幻想》,直到现在也是,事实上,《最终幻想12》才是我最喜欢的一部作品,程度甚至超过了《最终幻想7》和《最终幻想10》。它是一部令人抱憾的经典——遗憾的源头是其生不逢时,与史克威尔的保守。我一直认为游戏可以也应该有自己的目标年龄受众,但看着自己喜爱的经典不愿意随着自己一起成长,始终是一件令人不那么开心的事情。

  最后两句干货:大多数《最终幻想》游戏或许需要你有一颗没有参加过工作的纯净心灵才能享受,可《最终幻想12》却不是。而且,尽管是十年前的作品,但《最终幻想》系列的绵长与宏大在今天依然能令人感到沉醉。

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