游民专访宫崎英高:《只狼》能复活,是为了优化死亡体验

  感谢方块游戏的邀请,我们参加了《只狼:影逝二度》亚太地区产品发布会。发布会上,宫崎英高介绍了这款游戏的详细情况,并配合游戏演示进行了详细讲解。演示使用的Demo和之前在科隆游戏展与东京电玩展上提供的版本一致。如果您对这款游戏依然缺乏了解,可以点击这里查看我们早先发布的Demo试玩报告。

  发布会结束后,我们对宫崎英高先生进行了专访,并针对一些中国玩家感兴趣的话题进行了探讨。

  不倒翁:《只狼》是一款对死亡有着独特理解的游戏,不论是玩家还是部分精英敌人都有超过一次以上的生命。请问为什么要这么设计呢?

  宫崎英高:玩家扮演的是忍者,忍者穿着布衣,不像骑士穿着盔甲,因此每一次战斗都理所应当会冒着更大的生命危险。我非常想让大家体会到比以前更频繁死掉的真实感,但是又不想影响玩家情绪,所以设计了“回生”系统。

  与此同时,“回生”也是一种非常重要的生死观,结合故事情节的展开,我也想让大家更进一步地体会到其中的美学,也就是生死往往就在一线之间。


宫崎英高现场讲解《只狼》的特性

  不倒翁:《只狼》中会出现恶意的关卡设计,或者令人毛骨悚然的场景吗?比如说一整个区域都是毒池,或者刚转角就被偷袭刺杀?

  宫崎英高:吓唬玩家不是我的本意。我只是想尽可能提高可玩性,设计出自己满意的场景,展开有趣的剧情。只不过最后恰好呈现出的结果是会让玩家玩得心惊肉跳……(笑)

  我想让玩家获得满足感。如果难度较高,克服了千辛万苦终于通关,就能获得最大的满足感。你提到的这些设计元素就相当于提升满足感的调味料,让玩家玩得既满足又刺激。


  不倒翁:您认为一款游戏最理想的难度应该是怎样的呢?听说在TGS上一共只有3个玩家成功通关了《只狼》的Demo,你会觉得特别有成就感吗?

  宫崎英高:关于游戏难度的“黄金标准”,我觉得就是让玩家历经千辛万苦之后,终于成功通关。这就好比吃咖喱饭,吃的时候会觉得非常辣,辣得觉得自己根本咽不下去。但与此同时偏偏又觉得辣的感觉特别爽,吃完之后特别满足。这就是最理想的状态。

  具体到《只狼》这款游戏,一开始接触的时候你会觉得比较难,包括很多忍具的使用、利用钩绳上下左右移动。但是玩家经过学习和适应最终是可以完全掌握的。

  至于TGS上一共只有3个玩家通关的现状,说实话我是一点都不满意的,甚至还有点困扰。这一方面是因为游戏展上每个玩家可以玩的时间非常有限,很难熟悉游戏的机制;另一方面也暴露出了教学系统方面的问题,玩家没法有效率地快速学会游戏中的许多诀窍。像钩绳、忍具的使用方式,都需要琢磨很久才能勉强掌握。

  玩家玩的时候经常会死,露出痛苦的表情。我看到这种情景的时候,会觉得非常有意思,但还达不到幸灾乐祸的程度。只有玩家真的经过千辛万苦通关了,玩家觉得太棒——我看到这一幕的时候,才会由衷的涌现出巨大的满足感。

  不倒翁:不论是《只狼》,还是以前的《黑魂》、《血源》,战斗系统都非常奥妙深邃。但是之前的教学系统却比较简陋,这一次有改进教学系统的计划吗?

  宫崎英高:如你所说,我们以前的游戏在教学方面确实不是特别令人满意,我在这方面也不是很擅长。这次在做《只狼》的时候,一方面我自己会倾注全力,争取把教学系统做好;另一方面我们也跟动视进行了合作,而他们在教学引导的设计方面有着丰富的经验,他们也在这个过程中给我们提供了很多帮助。至于这一次的教学系统是否真的能让玩家满意,我不是特别确定,也不是特别敢作保证。

  对《只狼》来说,教学部分将会是非常重要的一个环节。为什么这么说呢?不管是剑戟还是忍杀,还有战斗中主人公倾尽全力的战斗,都需要玩家进行充分了解后才能发挥,才能真正提高自己的体验。出于这个原因,我们制作这款游戏的时候,在教学系统方面下了很大力气。

  不倒翁:这次《只狼》的海外发行,为什么会选择方块游戏作为合作伙伴呢?

  宫崎英高:在选择合作伙伴的时候,有一点是非常重要的,那就是对方能否完全理解我们游戏要传达的价值观和世界观。如果他们能够认可我们的价值观和世界观,喜欢我们的作品,合作的过程就能共赢。在我们接触的过程中,我们认为方块游戏非常认可我们专注于游戏制作的态度,我感受到了他们的热情。

  不倒翁:您在开发完自己的游戏后,会亲自通关一遍吗?这个过程中假如被自己设计的关卡难到,会觉得沮丧吗?

  宫崎英高:说起来你可能都不相信,在开发完成后我根本不会再去玩这款游戏了。当然,在开发过程当中,我肯定会玩,也会通关,并在这个过程中不断改良。但是要是在发售问世之后,假如我再继续玩,我肯定会在玩的过程中继续发现需要改良或者反省的地方,但这时候已经不能再大刀阔斧地修改了,所以我觉得这样对自己的心态来说不是很好。

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