《奥拓星球:强敌》评测7.3分:编程来守家
在游玩许多城市建造类游戏时,我常常会想:如果我有一支不需要食物和水,可日夜工作不知疲累的机器人队伍,那我便不再需要扮演压榨工人们的独裁者,还能轻松建立起一个各类设施齐备、且具有高度自动化的繁华国度……
而就在最近,一款名为《奥拓星球:强敌》的游戏实现了我长久以来的这一梦想。作为一名拥有大量机器人的星球之王:只要我在机器人们的脑子里写下各种命令,它们就能变成井然有序的劳工,或是敢打敢拼的机械战士!
向“自动化”迈进
作为《奥拓星球》的正统续作,这次的《奥拓星球:强敌》大量承袭了前作生存建设类的基础玩法,玩家需要在一个随机生成的沙盒世界里收集资源,建设据点。
要想达成这一切,仅凭自己一人显然是个困难且难熬的过程,但玩家可以指挥机器人代替自己去完成该做的一切,让整个据点实现生产自动化。
相较于其他生存建设游戏,融入了基础编程知识的《奥拓星球:强敌》带给我了一种宛如工程师般的体验。看着那一个个忙忙碌碌的玩具小人有序运作,看着自己的木材和石料仓廪殷实,心中也会生出一丝满足感。
不过,这些“机械工人”出厂后的大脑一片空白,玩家必须以编程的方式去教会它们要做的工作。在《奥拓星球:强敌》中,编程并非通常意义上的敲代码,而是像录制鼠标宏一样,先由玩家向机器人亲身演示一遍动作,再让它们记录下来。
这些机器人将动作转化为一道道命令,按照步骤一项项执行,替玩家完成那些砍树、挖土、切割木板或是开凿石头等死板又无趣的工作。
而这种简化的编程手段,既在可视化方面上做得很好,也让玩家在学习时不会遭遇到过高的门槛,可以较为轻松直观地感受到程序顺畅运行,需要的功能得以实现的乐趣。
不过,游戏的教程与引导方面有所缺失,只教授了玩家一些基础的操作以及for循环结构,但对于游戏中的“if...else...”等语句却完全没有解说。对于不熟悉编程的玩家,根本看不懂这些基础教学究竟想要表达什么,就像你大概率看不懂我上面所写的这段话一样。
随着游戏的进程不断推进,玩家便可以生产更多的机器人,并让它们互相协作构建出一条完整的“流水线”,比如命令A去伐木,B去运输,而C来负责加工制作。当然,你也可以通过循环、条件分歧等语句嵌套,写出一段更为复杂的命令,使机器人可以一人身兼多职,还能一定程度上拥有解决突发问题的能力。
不过,当中后期营地形成一定规模后,所需机器人的数量也会大幅增加,一旦程序中的某一环节出现问题(比如某个区域的资源被采空),就会引发大量的混乱。要想让它们恢复工作,就要逐步排查问题并重构代码,过程有时会显得不那么令人愉快。
此外,即便是抛开“代码”这一层面,能够支撑起《奥拓星球:强敌》玩法的生产和建造系统也极具重复度。由于中后期许多建筑和道具的生产需要大量材料,所以玩家只有开设更多条生产线才好解决,这种材料数量上的设定不合理,将许多环节的进程拉得过长,让玩家在游玩过程中略感疲劳。
另一方面,游戏中部分玩法的指引也做的不甚详尽:比如发展到“种植”这一阶段时,教程戛然而止,玩家根本不知道该做什么才能推进剧情。而且,本作的中文翻译也存在一定的机翻痕迹,这也近一步的提升了许多指引的理解难度。
防御与出击
从“手动”向“自动化”摸索着迈进固然不易,但在《奥拓星球:强敌》中,这仅仅只是入门。因为相较于前作而言,本作还加入了战斗系统。所以除了“生产大队”外,玩家还得打造一支“机械军团”。
当玩家在大地图上探索时,会随机发现海盗的哨站与基地,如果你积攒了足够的兵力,就可以袭击他们的据点,获得用于研究的科技点数和新的蓝图,并解锁下一个区域。
这些海盗并非善茬,每隔一段时间便会有一波“海盗机器人”前来袭击玩家的据点,以“打砸抢”的方式来干扰你的生产工作。还好玩家也可以用“停战”按钮来强制暂停这一波的进攻,直到玩家生产出足够的军队,再与海盗们正面开打。这让爱好种田的玩家也不必时刻担心海盗的威胁,从而可以安心发展。
和生产建设一样,《奥拓星球:强敌》中的战斗同样是以“自动化”的形式来展开的。当玩家将机器人们武装成战士、弓手或骑士后,便可以用编程的方式为他们编写战斗逻辑,比如巡逻、固守或是支援。但令人懊恼的是,指挥这些军队作战的方式十分繁琐。玩家只能通过旗帜不断变换选区,才可以指挥军队的行进,对于习惯了RTS框选操作的我体验十分折磨。
战斗系统的加入,可以说是在一定程度上加快了游戏节奏,但这也为玩家带来了更多棘手的问题。它迫使我在游玩之时采用了和前作截然不同的策略,既要为作战部队留出足够的资源供给,又得在摆放生产和防御建筑时充分考虑到“建筑学”:因为一旦基地失守,等待我的便是痛苦的“灾后重建”过程。
无论是填补空缺的岗位还是重新部署防线,都需要玩家重新编写代码,因为按照游戏中机器人的逻辑,只要命令中的任何一个环节出了变数,它就有可能出现宕机的情况,这种宕机又会很快影响到和其处于同一条生产线上的其他机器人,进而变成引起令人头疼的“集体大罢工”现象……
而且,不断清剿哨站敌人的玩法,在出现后也没有衍生出更多的变化,新地图、新敌人仍然没有带给玩家在体验上的本质改变,这使得游戏后期的乐趣有所不足。
随着游戏时长的增加,《奥拓星球:强敌》那编程代码和高重复度的双重折磨,带给了我不太美妙的体验。对于一名文科生而言,这种“一日码农”的经历相当令人难忘。至少日后与他人攀谈时,我也可以毫不避讳的表示,自己经历过“从入门到入土”的全过程。
总评
《奥拓星球:强敌》继承了前作新颖的“编程建设”玩法和可爱的玩具画风,并在此基础上引入了战斗系统,显现出了充足的想象力。但其编程操作的繁杂和教学引导的匮乏,使得游戏的学习门槛有些高昂,只有静下心来慢慢摸索拓展,才能体会到该作的真正乐趣。
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